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Flash插件或对VR体验会带来影响?

2016/8/17 11:32:09来源:本站整理作者:不详我要评论(0)

VR有许多用户反应Flash插件对体验有影响,那么这个插件是不是真的对VR设备有影响呢?下面跟大家分析一下。

Google上周发布了一篇官方博文,表示Chrome从今年9月开始将全面禁止Flash的后台加载功能。

如若此项计划得以实行,那么Google在“去Flash化”的道路上又将前行一步。

实际上,Chrome对Flash的态度一直不太友好。针对用户们的卡顿反馈。

Google先是默认关闭了NPAPI插件,随后又禁止了Flash的自动播放功能。

而到了今年年底,Flash将成为需要手动操作才能顺利加载的插件之一。

除此之外,跑跑车还注意到IE和Safari等主流浏览器也正在剥离Flash的控制。

Amazon、Facebook、Youtube更是从广告和视频业务下手,相继排除了这项技术的引入。

由此来看,Flash在活了21个年头之后看来是要寿终正寝了。

与之相对的是,VR网页则在新的标准下得以建立,进一步排除了对于Flash的依赖。

由此促成的新形式编码和流媒体直播等服务的需求,可能间接的砍了Flash最后一刀。

浏览器巨头Mozilla早已投身WebVR的制作,试图实现VR网页的标准化。

而那些抛弃Flash的“罪魁祸首”,如今都在VR领域中发力,全景视频和直播、VR广告的变革,这些无不影响着Flash的昔日地位。

不过,Flash本身就是基于老旧浏览器而打造的产品。

即使经历了数次迭代,也无法逃离生命末期的宿命,而VR的出现可能恰恰成为了技术交替的一个契机。

VR作为新的平台,开发商更愿意建立统一的标准

Flash在PC平台的盛行可能要得益于自己的通用性,由于每个网页的编码技术有所差异。

而业内的标准又一直悬而未定,这项技术才能在这20年间成为富媒体的主流形式。

然而随着新标准的出现,VR日报觉得VR网页已经不需要再沿用原来的Flash模式了。

2014年10月份,W3C(万维网联盟)发布了正式的HTML5标准,这项标准从规划到出台整整耗去了8年的时间。

W3C的首席执行官Jeff Jaffe博士随后表示:“Web已经进入了相对稳定的阶段,而统一的模式则需要所有人的帮助。”

全新的VR平台同时也是新标准的绝佳练兵场。

Chrome和Mozilla率先做出了表率,他们试图完成VR网页和浏览器的标准化,并在今年早些时候完成了WebVR API的1.0版本。

WebVR API不但统一了VR网页的渲染和显示标准,而且还规范了不同硬件之间的操作差异,除此之外还能对桌面和移动平台实行兼容。

Google随后在WebVR的标准上进行了跟进,并制作了一个名为“VR Shell”的内核,允许用户在佩戴VR头显的状态下也能浏览普通的网页。

由于传统网页的编码和形式相对混乱,VR Shell目前还不太稳定,但Google也在加紧完善这个内核,以便WebVR在过渡期内能被大众所接受。

不过,某些独立的系统可能会采取自己的“Web VR”模式。

Samsung为Gear VR开发的虚拟现实浏览器就是一个例子,但它同样也是基于新的标准打造。

而Safari目前虽然还不支持VR网页,但鉴于苹果对于Flash一贯的不待见态度,Safari VR的未来也可想而知。

对于全新的VR网页来说,页面设计和浏览器开发商完全可以使用H5新出台的标准来统一口径。

为了保障移动VR的性能,H5可能是个更好的选择

Flash的稳定性和性能功耗一直为人所诟病,Flash Player的运行失效对于很多人来说可能已经是家常便饭了。

早期浏览器的设计由于偏向一体化,Flash在“挂彩”的同时也会引起整个浏览器卡死。

Chrome的分离结构,在某种程度上也是鉴于Flash的不良反馈。

在分离设计下,由于每个程序之间相对独立,浏览器就不会受到Flash Player失效的影响。

Safari、Firefox随后在10.6和3.6.4版本中也加入了类似的功能。

除此之外,调用Flash Player还伴随着巨大的CPU与内存的性能损耗,PC有时候运行起来都相当吃力。

Flash虽然在PC端盛行过很长一段时间,但它从未赢得过移动端的青睐。

由于移动VR的受众对视频和直播有着一定的需求,这两个问题也将在移动VR中被无限放大。

针对CPU性能不足的状况,Flash Player在10.1版本之后加入了硬解功能,利用GPU来减少视频的耗用资源。

硬件解码缓解了性能不足的窘境,但同时又带来了一个新的问题。

Flash Player作为网页和硬件的中间层,在夹杂了硬解之后将会大大增加移动端的耗电量。

而大部分移动VR本身就有电量和性能不足的症结,Flash此时将会显得更加不适用。

由于各个浏览器有着不同的解码格式(Opera和Firefox支持OGG模式,而Safari和IE9支持H.264,只有Chrome全部支持)。

因此H5不能在传统的网页中发挥功效。

但在WebVR统一标准的帮助下,H5对于移动VR来说可能是个更好的选择。

Html5通过视频标签能够直接定义JS的播放方式,不需要再外挂一层Flash Player,基本上保证了VR浏览器的稳定性。

而排除了中间层的两次解码,移动VR的整体耗电量也会小上很多。

Flash在PC平台的富媒体优势,在VR中将被改变

富媒体是一种在Web中通过图形、音频、视频进行交互的方法。

Flash曾在传统网页端口有着巨大的富媒体优势,主要体现在网页游戏、弹窗(插页)广告上。

得益于独立统一的特性,Flash最初吸引了一大批具有富媒体经验的开发者,这也为它统治网页生态打好了基础。

而随着2010年前后网页游戏和社交游戏的盛行,以及Facebook和Zynga等巨头的帮助,Flash逐渐加固了自己的主导地位。

然而,这些内容在VR中都需要作出大幅度的改变。

撇开网页游戏的退潮趋势不说,佩戴VR设备进行网页游戏本来就是一种变扭的交互形式。

虽然Cocos 3D和白鹭等网页游戏开发引擎已经相继加入了VR模块。

但短时间内还很难有成品产出,未来以何种模式出现也仍然值得我们去商榷。

除此之外,VR中的广告形式一直是个悬而未定的难题。

依目前的发展趋势来看,Banner、弹窗、插页等形式的Flash广告已经不可取了。

在VR日报看来,VR广告对媒介的依赖逐渐变小,转而需求更强的感官冲击。

一部分开发商甚至为了单独的广告而打造了游戏形式的Demo体验,这些都是Flash所无法办到的事情。

而基于VR网页的H5开发社区一旦成型,Flash在传统富媒体上的应用也将被逐渐取代。

Adobe本身可能也已经意识到了Flash正在日落西山。

它们早前就终止了完成度高达80%的ActionScript4.0和AVM3.0项目,随后也裁掉了整个中国研发中心。

围绕着Html5和Flash的攻防战也即将结束,虚拟现实将是一个崭新的开始。

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