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VR内容想做好就需要做到三步

2016/8/18 17:08:44来源:本站整理作者:不详我要评论(0)

今年是VR年,很多厂商或者公司甚至个人都想做VR相关的内容,那么做好VR的内容需要做到下面的三步。

第一步:360度全景照片

VR内容一方面需要从头开始制作,另一方面也可以从现有产品的转制开始。

因为目前一部分VR设备可以直接向下兼容2D视频资源。

这也使得现有的一些2D内容所有者能画出VR大饼,也成就了乐视和暴风的股价上涨。

但是单纯看一场巨幕电影显然不足以称为VR。

早在十多年前就诞生的拍摄360度全景照片的技术,现在已经普及,街景地图遍地都有。

现在各种媒体制作的第一批虚拟现实内容,包括纽约时报探访特朗普选战现场和叙利亚危机。

日本广播协会(NHK)采访福岛灾后重建,以及国内的记者两会时拍摄人民大会堂,全都是把360度全景图片转换成了VR资源。

作为静态图片的全景图是最容易的转换方式,信息量不太大,人们容易理解,其技术也最为成熟。

更重要的是,使用传统显示器也可以事先预览效果。

第二步:引入3D物件的静止帧

如果你观看80年代那些画在赛璐珞胶片上的三维片头动画。

可能就会明白为什么引入3D内容是一个难度提升了好多数量级的动作。

因为将一个3D物体放入VR环境当中,意味着它可以360度旋转和无极放大缩小。

而过去我们所实行的非常多的视觉特效,实际上是通过视觉误差来实现的。

如果要重新制作过去的只有一个视角的3D,可能就要换一种完全不同的思路来实行。

这也意味着以超级马里奥为代表的卷轴式的背景。

以及其中各种投机取巧的做法走到了尽头——除非是故意选择Minecraft那样复古的风潮。

把填补细节的任务交给人类的脑补。在超级马里奥当中的一个小知识是。

天空中的云朵和地面上的树采用的是同一张图片资源,只是被上了不同的颜色。

基于卷轴理论发展起来的风格写实的游戏,背景也是一成不变的。

但是在3D环境之下这样做就会显得极其怪异。

例如,游戏中主角说话的时候,教室或者校园背后的人物应该都在动才对。

将3D或者手绘场景放在一个肉眼可以随意监视,没有死角的环境,实际上意味着之前的各种偷懒行为都必须放弃。

因此,如果不是选择抽象的艺术风格,越是写实的东西,对于背景的要求就越高。

可能在单单的一个静止帧当中,就需要还原出整个世界设定。

所以娄池在上述采访中说,目前国内近100家做VR内容的创业公司当中。

把手游热潮时期的3D游戏半成品临时改成VR成品的公司,也会非常危险。

第三步:动起来!

很显然,即使是简单的新闻记录,当画面由静止变成活动的时候,也会给观众和创作者带来巨大困惑。

英国天空电视台开始拍摄的VR内容,除了难民危机纪录片之外,还包括体育赛事的转播。

而赛事转播当中,可以选择包括球员、裁判等在内的不同视角。

这一点听上去很美,但是之前使用的效果则不怎么好。

要知道,最早提出多视角功能是在90年代末期DVD标准设立的时候。

当时的宣传中提出,一部制作精良的DVD光盘当中,除了影片的正视角,还可以选择不同人物的侧视角来重复观看影片。

但是很显然,我们后来看到的光盘当中极少有这样操作的。

DVD光盘的剩余存储空间都用来放制作花絮这些东西了。

这并不是说技术无法达到这个水平,而是对于观众来说,把一个已经看过的内容重新用不同的视角看2-3遍,给自己增加了无端的认知负担。

观看电视节目本来应该是一个轻松愉快的过程,如果为了研究不同人物的表现而翻来覆去的看的话,大多数人都没有这个雅兴。

多年来导演们使用的一些手法,比如剪辑、镜头平移、淡入淡出以及场景转换,都不再适用于VR了。

比如,导演无法使用镜头由远到近的特写,来强迫人们把注意力放到主角身上。

也许可以替代的方法是,在正在说重点台词的人的脑袋顶上悬浮一个箭头,这样用户就可以把关注的重点放在他那里。

此外,VR场景带来的更多细节增强,使得一段又一段人物的对白,不得不被拆分成很多个小部分。

人们使用悬浮在空中的选项,或者手中虚拟出来的一个“平板”来决定自己接下来收看哪一段内容。

然后像是被传送门送过去一样进入下一个场景。

在《哈利·波特》当中描述的冥想盆的概念就是这样。

一段片段与另一段之间的区隔是非常明显的,在场景变换的时候。

身边的一切都会化成一团混沌的烟雾,然后在下一个场景中重新聚焦。

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