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VR内容的体验方式限制了内容的特色

2016/11/28 8:32:24来源:本站整理作者:不详我要评论(0)

由于VR的体验方式,在VR里基本上不可能存在成熟以及严肃的内容,这是目前的大致现状。

VR内容的体验方式的确限制了沉重和严肃的内容

沉重和黑暗的题材一向在戏剧、影视和文学领域很流行。比如一直很有口碑的“黑镜”系列(Charlie Brooker),Netflix刚刚放完第三季。

这个表达反乌托邦化倾向和扭曲的社会观的剧集,在第三季中着重描绘了科技对人类的负面影响。大多数故事的结局都很悲催。

既然观众在这些传统媒介中非常接受甚至喜爱这些可怕、黑暗和悲惨的故事,那么他们在VR这个新介质里是否也会一如既往接受这样的内容?

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VR其实与上面提到的所有传统媒介方式都有所不同。当观众进入VR技术带来的沉浸式环境中,就像置身于“一个封闭的房间”。

作为一个“同谋般的旁观者”甚至“受害者本人”,观众需要没有选择地目睹这个房间里发生的一切。

VR带来的真实性和“临场感”是激烈和压倒性的。

以目前几个正在制作VR可怕电影和游戏的工作室为例:Otherworld Interactive的Sisters(这个IN2的某位同学至今不敢看),Guy Shelmerdine for Within的Catatonic,以及Wolf & Wood的“房间中的椅子”(A Chair in a Room)。

某种意义上,这些工作室推动了VR内容的探索——尽管这些体验让观众颇为不适,但这类题材还是很有吸引力的。

但是如果这些可怕惊悚令人不适的内容不是超现实的神神鬼鬼呢?如果这些“引发反感和不适”的内容是真实的现实又会如何?

同样举个例子: In My Shoes是关于癫痫病的主题,沉浸式剧场和纪录片相结合的一个体验,创作者Jane Gauntlett邀请观众像朋友一样与自己坐在一起——在自己的癫痫病发作前夕——倾听她、观察她,然后目睹她发作癫痫时的病况。这样的体验令人非常不安和无助。

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另一个例子是Breaking Fourth的“Ctrl ”:有关虚构叙事背景下的家暴问题。

观众是旁观者的角色,眼睁睁看着一个家庭悲剧但无法干预和阻止,这让那些听说没见过家暴真相的观众简直无法正视。

上述事例的内容,会让观众的情绪产生“冰火两重天”般的极端感受,一方面。

在情绪没来得及反应之前,VR现实作品带来的强烈体验,会让观众发懵或者被震撼到。

那些有关困境、挑战性和黑暗的VR内容可以更有效地传递和反应现实世界的问题。

因为VR技术带来的沉浸感,不仅仅是一种传递信息,更可以让受众“亲身体验现实的场景”。从而引发对相关问题的深度思考。

这些富有挑战性的内容对于观众的情绪来说其实也是一种宣泄,对于这个理论,我们可以追溯到古希腊时代和莎士比亚的悲剧。

然而,这些内容的风险在于观众情绪的“另一个极端化”的反应:某些观众或许会对自己看到的事情感到愤怒和不安。

他们有可能不能理解为什么自己会感到愤怒不安?或者因此产生悲观绝望的情绪,感觉一切都不会好了。

要消除这些情绪,只有当他们摆脱这种沉浸式的体验,经过进一步的反思和引导,或者才能意识到,这些作品的目的并不是为了要让大家不爽,而是为了引发强烈的情感共鸣。

上面提到的反应家暴题材的“Ctrl ”就是这样的一个例子,正是观众作为旁观者的无助感,反应了真实世界里,家庭之外的社会对于大多数家庭内部虐待关系的无奈。

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从根本上来说,这种让人在情感上令人生厌的内容,吸引的是观众的“对抗情绪”或者“对抗本能”。

在VR带来的沉浸环境中,观众面对的不同现实,如同我们置身“梦境”一样,在梦境结束前我们无法逃避。

但是如果这“噩梦”是在2D的介质上,观众如果感觉不爽,本能反应就是转头不看或者换台。甚至简单地闭上眼睛或者捂住耳朵。

然而在虚拟现实中,从令人不爽的环境中轻易逃避是很难办到的。

当你置身一个虚拟环境,无论你把视线转向哪里,或者走动到其他位置,你都还是在这个令人紧张的环境里。

你无法从这种不安的境地里逃避或者转移注意力。一个成功的VR内容,就是全方位无死角地“捕获”观众的注意力,让人逃无可逃避无可避。

这时候,作为观众似乎只有一个选择:面对它,对抗它。这就引发一些不可预测的情绪,观众们会被自己被迫面临的局面吓得哇哇哭、或者极其愤怒。

当然也有一些人会保持理智的冷静,甚至开始自省。(其实就跟我们面对无法逃避的现实场景时,不同人的反应不同一样)

处理这种“VR观影结果”的方式之一是在作品公映后,对观众提供一对一的支持。

比如今年7月,Breaking Fourth的“Ctrl ”在剧院使用多个Gear VR进行了两周的公映,每次结束放映后,创作团队会告诉观众,剧院门口有家暴援助机构的宣传册。工作人员也会随机与观众沟通观影后的体会。

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