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VR市场出现的一些不安的迹象

2016/12/19 11:19:23来源:本站整理作者:不详我要评论(0)

VR市场虽然正在成熟起来,不过这个市场从目前看起来还是出现了一些令人不安的迹象。

当然,下调索尼以及行业销售预期,只是公众情绪的导火索。根本原因是人们对 VR 没信心。毕竟,种种“表象”令人忧虑:

1. 价格低的产品销售更好

便宜的 PS VR 赢了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 赢了所有人。这个不能提供完整 VR 体验的产品预计销售 230 万台。

以 VR 体验/技术论,HTC Vine 和 Oculus Rift > 索尼 PS VR > Gear VR。但销售量排名正相反。数据显示,销售量与产品体验负相关,与价格正相关。

这是一件令人不安的事。

一个颠覆性的产品通常有两种路径:“新市场式颠覆”和“低端式颠覆”。公众认为 VR/AR 不仅是颠覆性产品,而且是新一代计算平台。言即,初期轨迹本应是“新市场式颠覆”。

哈佛教授 Christensen 在《创新者的窘境》里认为“颠覆性”是指:(1)满足一个以前无法被服务的市场,即“新市场式颠覆”;(2)或者,在现有产品之外,提供一个更简单、更便宜、更方便的选项,即“低端式颠覆”。

——《颠覆意味着什么》

现任计算平台(智能手机)的发展历程,印证了这一理论:

2007 年,Apple 推出第一代 iPhone,智能手机时代开启。

(上图)初期,Apple、Blackberry 等高端机占据主流,蚕食传统手机的市场份额,完成了“新市场式颠覆”。

(下图)随着概念普及,各种基于安卓的手机出现(安卓平均售价是 Apple 的 1/3),满足了中低端市场需求。最后,“低端式颠覆”产品占据了 80% 多的市场份额。

最先采纳新产品的人,往往不将价格列为第一要素。5 天卖出 100 万部的第一代 iPhone 也不便宜,8GB 版售价 599 美元。然而,在早期 VR 市场,价格却成关键,相当数量的尝鲜者不愿为更好的体验支付溢价。

这时,人们抛出了合理解释:他们买的是“VR”概念,不是 VR 体验。所以易将 VR 看作噱头,而非性感的颠覆性产品。对这类消费者而言,内心不认同,却要跟随潮流,廉价产品无疑是个好选择。

2. 用例不足

这是 IBM 1992 年推出的“智能”手机 Simon。当时互联网尚未普及,它的功能是:触屏,发传真。发传真?噗……

24 年后,稚子也能嗅出不对味。何以跨国公司不知?其实,赋予 Simon 用例,思路没错,错在没有好用例。

用例的重要性:在 Ben Thompson 看来,建立新的产品门类,不仅需要技术支持、价格便宜,而且还需要有令人满意的用例(use cases),以及生态系统(ecosystems)。后两个因素尤其重要。

iPhone 前的所有智能手机、Google Glass、第一代 Apple Watch 之所以失败,是因为没有清晰的、被证实的、真实需要的用例。

——《Snap 将成为苹果的对手》

2007 年第一代 iPhone 发布会上,乔布斯 PPT 里的所有用例都是清晰、被证实的真实需求。所以,尽管 1992 年到 2007 年出现过无数智能手机,但直到 iPhone 诞生,智能手机时代才开启。

VR 的用例是什么?现阶段的直观感受是:游戏附件。

这个用例可以支撑销售,虽然HTC Vive和Oculus Rift设备好于PS VR,但大家依然看好PS VR,因为它的游戏平台是 PS4。

根据IDC统计,PS4中有30%是核心玩家(每周游戏时间在15小时以上),既然PS4有4000万用户,那么作为它的附件,PS VR有1200万的潜在消费者。

然而,它难支撑人们对VR的信心。否则,人们何必对囊中取物之事议论不休。索尼几时拿走 1200 万销量不行呢?

在这种逻辑下,即使索尼销量实现 260 万预期,依然会有人觉得悲观。PS VR 的发货量是一个令行业尴尬的话题。销售不好,打击行业。大卖,证明 VR 局限于游戏,离下一代计算平台远。

明显证据是,尽管对索尼解读不同,但人们不约而同认为这是一场早期胜利,未来胜利者的影子根本没出现。人们担心,游戏玩家买的是游戏附件,不是 VR 平台。

3. 违背便携趋势

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从大型计算机、家用PC、笔记本电脑,再到智能手机,计算设备体积越来越小。

人们总是假设历史存在惯性,所以结论是:下一代计算平台将更便携。

对这种惯性历史观,无须辨对错,它已近于人类本能。

鲜有人发现,这是一种既不能被证伪也不能被证实的观点。比如失效前的摩尔定律。

重要的是影响。故而我们只须考察,在人们视推论为事实后,如何看待现在的VR?

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大小立辨。另外,HTC Vine和Oculus Rift须连接PC使用,便携性比图中显示还差。

4.沉溺虚拟游戏令人恐惧

高盛预测,2025 年游戏占 VR/AR 应用市场的1/3。

虽然高盛同意VR/AR是下一代“通用”计算平台,但10年之后游戏仍是最大用例。

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人们渴望突破时空限制,不意味着想沉溺于虚拟世界。哪怕它是令人愉悦的游戏。

初听矛盾。实则隐藏着一条人类千年历史中的暗线:对脱离现实世界的渴望与恐惧。

在很多古代宗教的教义里,现实世界苦难实多,信徒应脱离身体,前往西天、天堂等极乐世界获得长生与幸福。

随着科学哲学出现、黑客帝国上映,人们却开始害怕没有身体,没有生活在现实世界,只是Matrix的一段代码。

患得患失,在于我们难以真正认识现实世界(物质世界)。

深邃如康德,也只好承认:人类能认识的只有“物自体”(康德用语,大意是物自体是我们能认识的对象,但不是物质实体)。

永远无法认识物质实体本身,物质和精神之间存在着不可跨越的鸿沟。

无知导致不确定。面对VR/AR,人们时而狂欢,时而沮丧。表现虽异,实则一物两体。

这也令VR/AR始终处于争辩漩涡。这种争辩有时甚至发生在同一个人的不同时期。

一旦遇到困难,人们立刻跳出说,“这根本不可能实现!”

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