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装甲核心5 机体的各部分性能解读

作者:不详来源:本站整理 发表时间:2012/2/16 11:55:59 评论(0)

《装甲核心5》是1997 年7 月问世的老牌机器人动作游戏《装甲核心》系列最新作。游戏中玩家将透过网路寻找志同道合的伙伴组队,在承袭系列作世界观的近未来世界中,以获得、维持与扩大领地为目的,驾驶装甲机器人与其他团队展开激烈战斗。具体来说,《装甲核心5》的核心理念之一名为“极限兵器”,它也可以被看作是包含游戏性和美术表现手法在内的所有新要素的总称。自然游戏中机体是玩家最感兴趣的,为此我们来看看机体各部件的属性。

头部:
安定演算性能:这个关系到机体的平衡,简单来说就是落地硬直减少,Boost时速度上升。(高机动机体的话这个很重要)
カメラ(镜头)性能:这个性能越高,锁定距离越远,扫描模式扫描的距离也更远。
スキャン(扫描)演算性能:这个性能越高,扫描模式扫描的时间就越快。
対妨害性能:这个性能越高,就越能提抗电子干扰。(这个很少有人用)

身体:
热耐性:不用Overed weapon的话这个可以无视,关系到使用后的硬直。
EN伝达率:这个越高,Boost速度越快
探知机积载数:这个是你带多少Recon,一般的战斗用不了几个,比较次要的数据。

手:
射击安定性能:这个非常重要,数值越高,衰减越小,准度也会提高,甚至武器射击间隔都会缩短。
ショルダー格纳倍率:肩部武器(Shoulder unit)容量,有的手干脆没有,有的有1或者2。一般来说肩部的配件很有用的。

脚:
积载量:脚能承担多少重量,数字是除了脚自身以外所有配件的总和。如果超重了,移动力会大幅下降。
移动制御:步行和Boost的速度。
姿势制御:减少硬直,Boost的速度。
旋回性能:转身速度。也就是说关系到镜头平移的速度。
跳跃性能:跳跃高度和突进的速度,坦克脚除外。
チャージ基本攻撃力:突进是带有攻击性质的,而且威力不凡,可以把对手机体踢出硬直。这个关系到突进的攻击力。
ジャンプ上升率:只有逆关节有,增加跳跃高度。
构え时防御上升率:只有两足有,架炮的时候防御会上升。
构え时冲撃軽减率:只有四足有,架炮开炮的时候后坐力下降。
ブースタ出力特性:只有坦克有,关系到突进。
ブースタ燃焼特性:和上面的出力特性一起构成对坦克突进能力的评价。
ハイブースト加速时间:只有坦克有,按住方块那个突进的距离,速度都会增加。

FCS:
ロックオンサイズ:锁定尺寸,越高瞄准那个圆圈越大。枪炮在锁定后会提高命中率,产生预测射击,导弹则是很多不锁定就没法放。
ロックオン距离:锁定距离。
ロック演算:锁定速度。
ミサイルロック演算:导弹锁定速度。
ミサイルロック数:一次可以发射的导弹数量。
子机制御数:放出来的自动攻击的炮塔的同时可操控数量。
妨害装置制御数:同时可以使用多少个电子干扰装置。
ロック妨害耐性:反电子干扰装置的耐性。
FCS分快速锁定,广角锁定和深度锁定(远程锁定)三种。

发动机:
EN出力:EN的产生速度。
EN容量:EN的容量。
限界出力:关系到overed weapon的集气速度。
出力妨害耐性:反电子干扰的。
发动机分快速产生EN,综合型和EN容量大的三种。
ブースト出力:普通boost的速度。
ブースト燃焼効率:普通boost的加速。
ハイブースト出力:方块那个突进的速度。
ハイブースト燃焼効率:突进的加速度。
初动燃焼率:在突进的时候,机体的机动力会有增加,这个关系到增加的幅度。
最大加速到达时间:基本同上。
ハイブースト加速时间:关系到突进的时间
ハイブースト初期出力率:在不使用集气突进(按住方块)的时候,普通突进的速度。
ハイブースト最大チャージ时间:集气的时间。
最大出力タイミング:最高速的保持时间。
Booster分加速型,最高速型,节能型三种。

Recon:
同时通信数:同时能使用多少个Recon。
探知范囲:探测距离。
駆动时间:Recon的电力。数值除以60就是在战场上存在的秒数。


机体配完了,然后是武器

KE:
Hand gun:手枪。威力一般,冲击力很高,可以把对手打出硬直。
Shotgun:喷子。上面写的攻击力是一发的攻击力,喷子近距离打理论上一枪能打一万多的攻击力。主要分弹数多(理论威力也是最大),威力保证距离长(适合新人,稍微远一点喷威力也有保证),以及子弹集中(同样适合新人)三种。网战现在满地都是喷子党。
Gatling gun:加特林。主要分火力,速射和长期性三种。杀人越货居家旅行的好帮手,同样,满地也都是加特林党。火力型的加特林养好了之后(之后会讲养成)单发威力堪比步枪。
Rifle:步枪,比较通用,也是比较尴尬的存在。
Sniper rifle:分射程,射速,长期战和火力4种。没有全套为狙击定制的机体之前先不用考虑了。


CE:
Heat howitzer:掷弹筒,榴弹发射器,打重目标很好用,但是小型高速目标,全打光也砸不到几发。
Battle rifle:CE属性的步枪。CE攻击的主力。

TE:
Pulse gun:电磁喷子,小心误伤。这作不算很强,需要一点爱。
Pulse machinegun:电磁冲锋枪,低威力,高射速,面对普通目标还好,TE防御高的就很无力。
Plasma gun:电磁步枪,消耗EN量不小,威力不错。
Laser rifle:注意这里的威力数值都是蓄力满之后的威力,平常的威力只有数值的30%

KE:
Blade:近战武器,就是..剑,AC里近战是异常危险的行动。当然,什么战斗风格都有高手。

CE:
Heat pile:俗称打桩机,很难打中但是打中就基本是秒。弹数极少。

TE:
Laser blade:光剑,高手向。最终武器月光可以养出上万的攻击力,攻击力随砍中的时间长短有加减成,网战有时会出现月光双刀流甚至月光四刀流(用了bug)

KE:(需要架炮)
Auto cannon:机关炮,架好了就是哈哈哈哈哈哈哈哈哈->战斗结束
Cannon:高速,高威力。
Rail cannon:炮姐的硬币,可以蓄力,不蓄力的话威力很一般。
Sniper cannon:狙击炮,弹速高,基本和狙击枪同理。
Howitzer:榴弹发射器

CE:(需要架炮)
Heat cannon:连射炮,暂时没什么研究。

TE:(需要架炮)
Pulse cannon:暂时没什么研究。
Laser cannon:激光步枪的炮版。

Sentry gun:这个需要和FCS配合,需要一些战术。子机的性能虽然一般,打高机动的机体却是很不错。

Jammer:电子干扰装置,分干扰FCS,发动机和recon三种。看各自需求,比如打重火力坦克,就干扰fcs,打机动流,就干扰发动机。

Target gun:信号弹。打中敌人之后会大幅提高自己的锁定能力。较少有人用。


肩部配件:
Flash rocket:闪光弹,无制导,影响对方锁定。
Heat rocket:CE属性,无制导。
Rocket:KE属性火箭弹,无制导。
KE missile:KE导弹。
CE missile:CE导弹。
Bomb dispenser:浮游雷,比较讲究战术的东西,特别是高层区,很好用。
Optical chaff:妨害锁定的东西,只能延迟对方的锁定时间。
CIWS:导弹迎击系统,高机动的机体用这个来打打对方导弹很不错。
Counter gun:自动攻击系统,比较微妙的东西。手忙脚乱的时候这个可以帮帮你。
Add magazine:备用弹夹,增加30%弹量。
Sub computer:上面说了,极大提高锁定速度,还有小队效果。
EN amplifier:增强TE属性攻击力,距离。但是同时也提高消耗的EN,重武装TE流必备之一。
UAV:用处....实在不是很大,为了侦察,减少了其他功能。



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