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星界边境游戏修改方法 想要什么改什么

作者:不详来源:本站整理 发表时间:2013/12/30 9:32:25 评论(0)
2 页 原理

以下为原理



"poolRounds" : [
[1.0, 7]
],

1.0是这一轮掉落的几率。7是这一轮掉落掉落多少种物品,如果改成6则在上面7种物品中掉落6件。





"pool" : [
[0.999, [ "generatedsword", 1, { "definition" : "bonehammer" } ] ],
[0.999, [ "generatedsword", 1, { "definition" : "watersword" } ] ],
[0.999, [ "generatedgun", 1, { "definition" : "legendaryrocketlauncher" } ] ],
[0.999, [ "generatedshield", 1, { "definition" : "eyeshield" } ] ],
[0.999, [ "money", 200000] ],
[0.999, [ "violin", 1] ],
[0.999, [ "wedding1chest", 1] ],
],

这一段是这轮掉落的各种物品

[0.999, [ "violin", 1] ],

0.999是这种物品掉落几率;"violin"是物品代码名称,可以在assets\items\文件夹下打开相应物品文件查询;后面的1是此种物品掉落多少件,如果这里我改成10,则上述掉落中1件小提琴变成堆叠的10把,随机武器也一样只不过10把共享一个随机数据,10把都一模一样。蓝图,科技,家具等等也可以这样改出来。


近战武器,枪支,盾牌的掉落稍有不同。因为这三类物品绝大部分都是随机的,所以格式如下
[0.999, [ "generatedsword", 1, { "definition" : "bonehammer" } ] ],
[0.999, [ "generatedsword", 1, { "definition" : "watersword" } ] ],
[0.999, [ "generatedgun", 1, { "definition" : "legendaryrocketlauncher" } ] ],
[0.999, [ "generatedshield", 1, { "definition" : "eyeshield" } ] ],
"generatedsword"是类别,该类物品都在Steam\SteamApps\common\Starbound\assets\items\swords\randomgenerated下,看过相应文件后物品名填在"definition"后面。枪支和盾牌也同理。

同时在修改武器掉落时可以同时修改该武器随机生成时的属性,如骨头锤
Steam\SteamApps\common\Starbound\assets\items\swords\randomgenerated\bonehammer.generatedsword

文件内容如下
{
"name" : "bonehammer",
"maxStack" : 1,
"rarity" : "legendary",
"baseDps" : [2.5, 3.5],
"rateOfSwing" : [0.8, 0.8],
"multiplier" : 0.3,
"firePosition" : [15.5, 4.5],
"fireAfterWindup" : true,
"muzzleFlashes" : [ ],
"soundEffect" : [ "/sfx/melee/swing_twohanded.wav" ],
"kind" : "bonehammer",
"inspectionKind" : "sword",
"primaryStances" : {
"projectileTypes" : [ "boneswoosh" ],
"projectile" : {
"speed" : 0.1
},
"idle" : {
"twoHanded" : false,
"armAngle" : -90,
"swordAngle" : -90,
"handPosition" : [-2.7, -16.5],
"armFrameOverride" : "idleMelee",
"duration" : 0.1
},
"windup" : {
"twoHanded" : true,
"armAngle" : 90,
"swordAngle" : 90,
"handPosition" : [-2.7, -16.5],
"duration" : 0.07,
"statusEffects" : [
{ "kind" : "shieldsuppressed", "duration" : 0.1 }
]
},
"cooldown" : {
"twoHanded" : true,
"armAngle" : -45,
"swordAngle" : -90,
"handPosition" : [-2.7, -27],
"duration" : 0.4,
"statusEffects" : [
{ "kind" : "shieldsuppressed", "duration" : 0.1 }
]
}
},
"palette" : [
{ "676767" : "756257", "B1B1B1" : "a18d7f", "E9E9E9" : "e0c7b5", //iron//
"A1750B" : "7e0000", "BC8B07" : "b71111", "F5E458" : "eb3f3f", //gold//
"624122" : "5b5b5b", "886337" : "7f7e7d", "b0885f" : "a09f9e", //wood//
"F32200" : "ffae46", "FFAB9E" : "ffd878", "FEFFFF" : "fcf7da", //energy//
"605C57" : "363636", "A89E93" : "5d5d5c", "D2C5B6" : "7e7e7e" //steel//
}
],
"nameGenerator" : "bonehammernames.config:nameGen"
}
这样随机生成的武器是速度0.8,dps最高2917的武器。
你可以改成
"baseDps" : [7.0, 7.0],
"rateOfSwing" : [1.6, 1.6],
这样掉落的就是一把秒伤5834,速度1.6的骨锤。

这样修改的物品数据拾取后记录在你的个人存档里,之后你恢复原版文件后带着它进入各种验证客户端服务器也没有任何问题,因为本来就是游戏本来存在的物品,而随机数据是存在在个人存档里的,而游戏不会验证随机物品的属性范围,因此不会像各种自制物品导致服务器报错,修改后的属性也可以正常使用。

同样你也可以修改各种随机掉落武器的特效,枪械的弹药种类等等,比较简单自己一看相关物品文件就明白,这里就不一一赘述。

物品的掉落这里以miniboss为例,但是这个打起来还是有点烦,你也可以改成其他npc,一般都是修改pool2的数据,只要你能找到相应可以立刻找到的npc即可。
普通星球表面的野怪的掉落要修改6个文件,个人没有验证过改哪些pool有效。而修改宝箱也比较麻烦,因为你不知道哪个宝箱是随机掉落的,规定掉落的宝箱实在太多有些掩人耳目,7.1之后大家说的刷装备的箱子不知道可不可以操作,有心的同学可以试一试。

星界边境
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