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放逐之城建筑设施等数据资料全面攻略

作者:不详来源:本站整理 发表时间:2014/7/10 9:29:34 评论(0)

这是一个放逐之城建筑设施等数据资料全面攻略,给玩家详细介绍了游戏中的建筑,设施,各产业的各项数据,非常的详细全面,很实用的一个攻略资料,推荐给玩家收藏。


———建筑篇————
住房:
1.木屋 占地4*4(道路4*5)能居住1个家庭(备注2),燃料消耗最高(备注5)

2.石屋 占地4*4(道路4*5)能居住1个家庭,燃料消耗一般(备注5),据说可以提高小人的幸福度。

3.大屋 占地14*6(道路14*7)能居住5个家庭,燃料消耗极省(备注5),虽然在燃料方面大屋很节省,但是大屋也有个致命的缺陷也或许是优势,就是小人不会从其他屋子主动迁入,除非是流离失所,而且一旦有空置的其他类型房屋,小人会自动迁出。因为这个特质,所以对挂机党,大屋很不利,而且因为这个特性,会对控制人口年龄分层,有巨大的帮助。

道路:
1.泥土路:免费建造,小人在上面行走速度据观察比草地快20%。

2.石头路:每1格=1个石头,真是造价不菲,小人在石头路上的速度比泥土路上又快20%。

3.隧道:帮助小人过山用,最短规划8格,而且它对山的高度也有要求,有些小坡就不能建隧道。

4.桥:帮助小人过河用,而且仅有这一种方式可以过河,桥必须建在两端平坦的河岸上。其实我发现桥可以在河的同侧建造,而且桥的路径,会被游戏直接默认成道路,即使不是桥的两头起始,小人也可以从桥中间上桥,因为有这个特质,所以有时候,在河边建建筑时,可以用同侧桥来作为道路。

仓库:
在这个建筑栏中有4个建筑物,分别是存储仓 料堆 集市和贸易站,他们每个都有固定的容量,而存储物则根据存放位置的不同,分为放存储仓和料堆两大类(备注4),

1.存储仓 每个容量6000,占地5*6(带路5*8),存放所有食物及衣物 工具 纺织品。

2.料堆 每格容量1000,最小规划为2*2,最大规划为10*10,存放木 柴 石 铁 煤,由于料堆最小规划为2*2,所以很适合规划在一些建筑物和地形间的空隙,以提供土地的利用率。

3.集市 每个容量10000,占地12*12(带路14*14),最多30人工作,集市中可以存放所有的物件,而且小贩(每人每次可以运输500个单位的物资)也会从各地搬运物资到集市中来,集市圈内所有建筑物中的小人会优先去集市拿生活生产物资,以提高附近小人生活生产效率。小人有时会为拿一个东西,花一两个季度从地图一端跑到另一端,不仅不从事生产,占用一个名额,而且还有可能饿死冻死在路上。而有了集市,只要小人生活或生产建筑物在集市圈内,他就会优先去集市获取物资,这样就可以减少小人获取物资的时间,提供生产效率。

4.贸易站 每个容量为20000,占地12*10(带路12*11,靠水端2排,靠陆地端3排,其间5排机动),最多20人工作(贸易者每人每次可以运输500个单位的物资),这里可以和外面世界来得贸易商(备注6)交易所有的物品(备注8,备注11),无论买进还是卖出,价格都是一样的,除了特别定制,会加收25%。

———市政设施————
1.水井 占地1*1(带路3*3) 除了好看,个人觉得基本没有用,每次都还是等建筑物自己燃烧完,然后停止,而且如有城里有了水井,小人会优先跑到这里来休闲,本来就在工作门口晃晃的,这样下走得更远了。

2.学校 占地5*7(带路5*8)最多1人工作,可容纳最多20名学生,这个游戏真是教育改变命运啊,有接受过教育的小人比起没有的,生产效率会用质的飞跃(备注6)。有的人说学校建在哪里没有关系,根据我具体观察,学生上学是有次数的,只要达到固定的次数,学生就可以毕业进入社会,所以学校离学生家越近,学生就可以越早毕业,我见过最早毕业的学生为17岁,最晚的有23的,其实差别还是蛮大的,所以学校建议还是最好建在居民密集区。

3.医院 占地6*7(带路7*7)最多1人工作,没有疾病时,该建筑物完全没用,所以可以让医生去干其他工作,但是一旦疾病爆发,记得马上人调配过来。其实个人建议医院还是要建在人口密集的地方,便于得病的人快速去医院,避免小人长途跋涉,沿途交叉感染。

4.市政厅 占地10*8*(带路10*9)这个建筑物才真是建在哪里都没有关系的,这个建筑物可以接受流民(备注6),以快速扩张人口,但是里面提供的数据,却是非常有用的,对于像我这样的数据党,市政厅,简直就是数据宝库,里面提供了非常多有用的信息,例如住房数,家庭数,各种生产生活资料产量及消耗,和非常清楚的显示小镇到底已经购买了什么种子和牲畜。

5.教堂 除了好看和增加点点人民幸福度,就没有其他作用了.随便建在哪里,完全没差,容量200人。

6.墓地 最小规划7*7 最大规划20*20,墓地里有多少块墓碑,是有个计算方式的。每个墓地的最外围一圈是围墙,里面对着大门方向有条双排大道(2*深度),以这条大道为基础,一排一排的排开墓碑,每排墓碑有一条过道,所以一个墓园中有多少个墓碑的计算方式以大门侧为长边是:(长-4)*(宽/2)-长+4,如果(宽/2),有小数位,则立即四舍五入为整数继续计算,列入规划一个20*19的墓园,中间有(20-4)*(19/2)-20+4=144个墓碑,还有因为游戏设定有宽/2能进位,所以墓地规划的宽边,最好为单数,因为这个的墓碑数和之后的偶数宽度的时一样的,而我们还可以节约一排占地,即20*19和20*20的墓碑数是一样的,而占地却少20格,对于如何在单位面积内把墓碑数规划到最大,那就是尽量拉长长边,能到20最好,宽边保持在单数,能到19格最好。一个墓碑需要15年,才会消失。

———食物生产区————
1.种植区 最小规划4*4 最大规划15*15,最多6人工作,这里可以种植8种农作物(备注11),其实网络上我看了一下别的朋友的推荐规划,现在比较主流的是10*10,但我之前有试过,发现到中后期后,一个农民真心不容易收完,到了秋天,全冻死了。我觉得,不管种多少,能收完才是王道。经过观察后,小人一次耕地或收割动作可覆盖到左右两格,所以我发现,要让小人在田里达到工作最高效率,种植区的规划应该是4*15(南北15格,东西4格,非15*4),即小人无论是播种还是收割,他只需从田地的下端走到上端,无需左右移动,就可以完成一片田地的工作(排除回家吃饭 到仓库存东西这些离开田地的动作)这样提供效率。而且小人收割时,每次只能携带12格土地的粮食(备注9)。所有的植物当温度到了0°后开始死亡,根据植物属性的不同,凋零进程也不同,例如菜豆长得快,死得也最快(备注12)。小人完成了播种任务后,就可以去做其他工作了,等植物成熟吧,让小人一个夏天在田里工作,是在浪费劳动力,但是一定要记得等植物达到95%+收益率后把小人调回来收割。

2.果园 最小规划4*4 最大规划15*15 最多4人工作,这里可以种植8种农作物(备注11),果园里有多少果树,原理和墓地差不多,基本就是东西方向为长边每棵果树之间间隔1格的距离,南北方向为宽边间隔为2,计算公式是(默认东西方向为长,南北为宽,结果有小数位,立即进位,例如1.33=2):(长/2)*宽/3,例如5*4的果园,可以种(5/2=3)*(4/3=2)=6棵果树。基于这个计算模型,我推荐两种种植规划,第一种为5*4,因为很多时候,其实我们不缺人力,而是缺土地,所以在土地稀缺的情况下,我们需要单位面积上有更多的果树,而这种规划能达到单位面积上最多的果树;第二种是15*4,比起5*4要浪费些土地,但可以满足一个劳动力的工作量,不浪费一个小人的劳动力。其他朋友推荐9*7的规划方式,这里我们就来对比一下这3种规划,9*7能在63格中种15棵树,15*4能在60格中种16棵果树,5*4能在20格中种6棵果树,3片的话,就是60格18棵果树。这样大家一对比就很清楚了。

3.牧场 最小规划7*7 最大规划20*20,最多2人工作,牧场中能养多少支牲口,也是有计算方式的,例如,一只鸡需要6格土地,一只羊要16格,一只牛要20格,一片牧场规划出来后,多少只牲口,它是取整数位,例如7*7=49格土地,能养8只鸡,3只羊,2只牛,比起7*8=56的规划,对于牛羊的数量而言,是一样的,所以只要注意这个公式,牧场能养多少只牲口,并不是越大越好,一般我会把它规划到一些大的空隙中去,以提供土地利用率。对于一片牧场的话,能超上限是3只动物,超过3只后,在牧场的动物就不在繁殖了,所以你的牧场如果发现牲口数超过上限3只,你就得考虑加派人手了,我个人觉得养鸡场数量超过25只,就需要两个人去工作了,因为鸡是每一个季度繁殖一次,所以需要多人手,而牛羊再大也只需1人就行,因为牛羊是一年繁殖一次。

4.渔业码头 占地8*4(道路9*4,靠水端4排,靠陆地端2排,其间2排机动),最多4人工作,渔业码头的产量是根据它自身范围内的水域大小而定的,一般范围内水域大致超过1/3,我就会放两个人,而小溪中的渔场,就1人,为了保持水域生态平衡,我一般不会放满员,除非是到了饥荒,需要瞬间提高粮食常量。根据观察两人产量,一般1/3水域400-500之间,1/2在600-700之间,2/3水域能到800-900。

5.狩猎屋 占地8*5(带路8*6) 最多4人工作,狩猎范围内的驯鹿,和渔业码头一样,为了保持鹿群的数量平衡,我只放一个人工作,一般一年干掉3只驯鹿(备注9),不过这里我发现有个诡异的事情,有时发现狩猎屋范围内一只驯鹿也没有,但是一年下来,却总会有一只鹿的产量,估计是有个刷新点,然后鹿子一出来就被干掉了。

6.采集小屋 占地7*4(带路7*5) 最多4人工作,采集小屋能采集范围内的小野味(备注13),一般情况下,一片林区,一个人的效率是最高的,大概一年能出产600-900的食物,有时如果林区过大,也可以适当调配到两人工作,和渔业码头一样,除非是饥荒,一般不推荐调配更多人数。

———资源生产————
1.伐木小屋 占地6*6(带路7*6) 最多1人工作,生成柴火,冬天保暖用,不然小人会被冻死,还有就是初期可以作为出口主力产业(备注14)。至于产量,我见过最多到每年产出700+。

2.护林小屋 占地5*5(带路5*6) 最多4人工作,种植和砍伐森林,其实一片全林区,至少可以放两个护林小屋,8个人去工作,护林人只砍伐那些成熟的树木,一般树木从种植下去到成熟需要3年时间。我见过最多到每人每年产出70+木头的。

3.药剂铺 占地6*6(带路6*7) 最多2人工作,药剂师可以在区域范围内采集草药(备注13),给居民提供健康,一般小人会先去仓库拿草药,然后去药剂铺找药剂师,所以建议在居民区附近也放一个药剂铺,即使没有草药可以采,以避免小人跑到很远的林区里去看病。

4.铁匠铺 占地7*4(带路7*5) 最多1人工作,生产工具(备注9),我见过小人一年最多能生产150+件工具。

5.裁缝 占地7*5(带路7*6) 最多1人工作,生产衣服(备注9),我见过小人一年最多能生产180+件衣服。

6.酒店 占地6*6(带路6*7) 最多1人工作,可生产麦酒(备注9),我见过小人一年最多能生产600+桶麦酒,而且所有的麦酒出来都是被存储在酒馆内,我见过酒馆最多可以存储达280,但估计也是极限了,其实我也一直觉得酿酒业可以作为城市的支柱产业。

7.采石场 占地15*21(带路16*21) 最多30人工作,出产石头,估算每个采石场能开采2000次石头(备注10),其实采石场和矿产是我比较陌生的建筑物,因为我一般不会建他们,对于我而言采石场=天坑,一旦开始建设,就等于者15*21的土地废了,等石头开采完了,地上就是个大坑,不能填补上,即使拆除后,这片土地还是什么都不能建或种植。

8.矿井 占地12*11(带路12*12,靠山端,左边8纵列要4排,右边4纵列要3排,靠陆地端要5排,其他区域机动)最多30人工作,出产铁和煤,估算每个矿井可以开采出2000次铁煤(备注10),其他和采石场一样,也是天坑,不过因为占地比采石场小,而且其中有一端靠山,稍微好点。

———产业篇————
之前介绍完了所以建筑物的情况,及一些我的心得,下面我们来根据每个建筑物的特性,谈谈这个游戏中的产业。在之前,我们要先明白什么是产业,其实我个人觉得这个游戏的精华之一就是简明扼要的给我们介绍了真实世界中的产业,最简单来讲,一个农民,一年在一格土地中产出5个粮食(无教育),这个过程就是个产业,而这个农民在这个产业中制造了5的价值。所以我们这里就是要了解,怎么样才能让我们的整个产业,在单位土地内创造出更多的价值。因为这个游戏没有真正世界中的第三产业(服务行业),所以我们就以第一和第二产业来分类。所有产业的时间,我们都设定为一年,产业价值,以1个粮食为单位,结合备注8和备注9去分析它。我定义每个10一下为低产值行业,10-20为中产值,20-30高产值,之上为超高产值,当然也有很多亏本行业。

农业:(括号内为教育后产量)
1.种植业 中产值行业,每格土地产值为5(7),因为农民每年只需1/3的时间在农田里,所以我还是把它定义为中产值。

2.养鸡业 中产值行业,据观察,对于每对鸡而言,一个季度他们可以下6个蛋,生1只鸡,一年下来,它们可以产出,24个蛋,24*2=48,4只鸡,4*4(6)=16(24)鸡肉,而每只鸡需要占地6格,每对12格,所以最后,对于养鸡业而言,每格土地产值为(48*2+16*3)/12=12(14)

3.养羊业 中产值行业,每对羊,每年可以产出6个羊毛和1只小羊=160羊肉,两只羊占地为16*2=32,最后算出,养羊每格土地的产值为(6*5+160*3)/32=16(19.5)

4.养牛业 中产值行业,每对牛,每年可以产出1只小牛=160牛肉+4皮革,两只牛的占地为20*2=40,最后算出,养牛每格土地的产值为(4*10+160*3)/40=13(16.5)

5.果业 低产值行业,而且要看天吃饭的产业,果子生长速度慢,所以经常还没有生长到100%,就到秋天收割了,而且果园中的果树数,也要看规划量,如果一切都很顺利的话,一棵果树的产量为32.5,按照5*4的规划,有6棵果树,所以每格土地最高产值为32.5*6/5/4=9.75(9.75),而如果是15*15的规划,有40棵果树,所以每格土地的产值就只有32.5*40/15/15=5.8(5.8)

6.渔业 高产值行业,其实这个行业,和之后的林业,都是区域性产业,不容易观察和定义他们的产值,而且捕鱼本来主要看水域大小,更加加大了定义难度,这里我们就以平均值来计算吧,如之前我讲的,因为水域有时候会建设贸易站和桥梁,我个人认为平均一个渔业小屋按两人计算的产量在450左右,有1/4的水域,如果只按照它的陆地面积来计算(带路3*4),毕竟水域不用来捕鱼,就浪费了,所以捕鱼的每格土地产值就能高达450/12=37.5(37.5),完全不明白捕鱼业文盲和非文盲有什么区别,估计应该是产量多出50%,但不确定。

林业:
1.林业三件套1号(护林+狩猎+采集) 低产值行业,这个区域产业和捕鱼差不多,主要是要空出大部分区域来种植树木,放养驯鹿和留地方提供野生产物生长。因为不确定因素很多,所以我也只能给一个大概值。如果按照一个1/2护林范围(半径30格)来计算,所需要的土地是30*30*3.14*1/2=1413格,里面有两座护林,一座狩猎,一座采集,护林按照每人每年36次有效工作计算(其中一半次数为砍树,另外一半为种树),狩猎按3头驯鹿计算,采集按36次有效工作计算,所以这个区域的产值就是18*2*2+(160*3+4*10)+36*16=1168(1560),所以一个林区的每格土地产值就只有0.8(1.1),而且这种计算方式也是按比较高效的工作量来算的,但因为木头最后可以被再加工为柴火,所以护林也有潜在的产值。

2.林业三件套2号(药剂+狩猎+采集)低产值行业,和上面一样,只是因为护林和药剂冲突,所以这里把护林换成药剂,其他条件一样,区域范围覆盖半个森林1413格土地,36次有效工作,和3头驯鹿,总产值为36*2*4+(160*3+4*10)+36*16=1384(1884),所以2号林区的每格土地产值也就只有1(1.3),也是较为理想的情况。

加工业:
1.伐木业 超高产值行业,游戏初期的主力出口行业,虽然林业是个低产值行业,但是配合上伐木业,情况就大大的不同了,根据观察,一个小人正常情况下(备注15)一年平均可以劈掉150个木材,产出450(600)个柴火,所以一个伐木场的产值大概为450*4-150*2=1500(2100),对于一个伐木场而言,每格土地的产值为1500/(6*7)=36(50),因为我按照文盲和非文盲的产值去平均,来定义的这个行业的平均产值为43。

2.纺织业(兽皮大衣) 低产值行业,也不推荐,其实很简单对于没有受过教育的小人,2皮=1衣,2皮的价值为20,而一件兽皮大衣的价值为15,所以生产一件,亏损5个单位的价值,受过教育的稍微好点,能生产两件,赚10个单位的价值,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成75次工作来计算,一个裁缝店的总产值为15*75-10*2*75=-375(750),每格土地的产值为-375/(7*6)=-9(18),平均产值为5。

3.纺织业(羊毛大衣) 高产值行业,游戏中第3推荐的行业,和做兽皮大衣一样,2羊毛=1衣,但是羊毛的价格却明显低于兽皮,2羊毛的价值为10,而一件羊毛大衣的价值和兽皮大衣一样为15,所以生产一件,即使是文盲,也能创造出更多的价值,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成75次工作来计算,一个裁缝店的总产值为15*75-5*2*75=375(1500),每格土地的产值为375/(7*6)=9(36),平均产值为23。

4.纺织业(保暖大衣) 亏本行业,非常不推荐,2羊毛+2兽皮=1保暖衣,价值20,成本30,生产一件,亏损10个单位。即使是文盲,也能创造更多的价值出来受过教育的稍微好点,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成65次工作来计算(原材料多出一种,小人需要花更多的时间去市场采集原材料),一个裁缝店的总产值为20*65-15*2*65=-650(650),每格土地的产值为-650/(7*6)=-15.5(15.5),平均产值为0。

5.铁匠业(铁具) 低产值行业,两种生产原料(备注10),成本为7,铁具价值为8,文盲生产一件算是能保本,赚了一点点。如果我们按照小人正常情况,每年可以完成65次工作来计算,一个铁匠铺的总产值为8*65-7*65=65(585),每格土地的产值为65/(7*5)=2(17),平均产值为9.5。

6.铁匠业(钢具)低产值不推荐行业,需要三种生产原料(备注10),成本为2+5+6=13,一件钢具价格为10,生产一件亏3个单位,受过教育能生产两件,赚7个单位。如果我们按照小人正常情况,每年可以完成55次工作来计算,一个铁匠铺的总产值为10*55-13*55=-165(385),每格土地的产值为-165/(7*5)=-5(11),平均产值为3。

7.酿酒业(果子) 超高产值,首推的行业,想要快速发家致富,就靠它了。酿酒业有很多优势,第一生产原料简单就一种,第二体积小(体积1),可以在贸易站中大量存储;第三,酒自己只需存在酒馆里,不占用仓库空间,也不许小人花时间去仓库存酒。酿酒行业只需30个水果,就可以酿出7个麦酒价值8的麦酒,共计56,小人一次有效工作,就创造26的价值,而据观察,小人一年平均可完成42次流程,所以一座酒馆每年的总产值为42*7*8-30*42=1092(2100),每格土地的产值为1092/(7*6)=26(50)平均产值为38。

8.酿酒业(小麦)超Sb的产业,这个产业亏的是内裤都没有了,而且也是唯一一个产业即使教育也无法改变命运的产业。具体来说就是果子酿酒是30=7,而小麦却是100=7,而小麦和果子的价值却是一样的,所以这个设定非常搞笑,既然都是酿酒,为什么我们还要用低产的去做呢,也许有人会说,我城市没有果园,只有农田出小麦,对于这点,我之后会在贸易点评中解释。我们还是算算小麦酿酒的产值,42*7*8-100*42=-1848(-840),每格土地的产值为-1848/(7*6)=-44(-19),平均值为-31。

矿产业
首先我们要先明白矿产是个不归路,一旦开建就以为这个这片土地的死亡,一点都没有可持续发展的观念,所以我事极力不推荐。再者就是采矿的行业自身时间是最长的,基本上来看,小人在正常工作环境下,一年也就只能完成6次左右的生产流程。

1.采石业 产值低下且不可持续产业,占地最大,之前我有在建筑篇中讲过,所以这里就不在讲了,这里只计算它的产值,这里为了方便计算,我们假设它是无限的,而且就按照它给定的15人计算,总产值为15*6*1*7=630(1260),每格土地的产值为630/(16*21)=2(4),这种计算非常理想,其实我们都知道,如果这样开采的话,每年出产90次石头(采石场总共2000次),基本上22年,这个矿产就费了。

2.采矿业(铁) 中产值且不可持续产业,如采石业,我也在建筑篇中平均过,稍微比采石场好些。依旧假设它是无限的,而且就按照它给定的15人计算,总产值为15*6*1*8=720(1440),因为采矿业有一半是利用的本身就无法利用的山脉,所以这里我们只计算它在平地上的格子数,每格土地的产值为720/(12*5)=12(24),貌似产值看了过去了,但是还是面临同样的问题,土地荒废,不可持续。

3.采矿业(煤) 高产值但不可持续产业,如前面产业,其实采煤是我唯一觉得才矿产业中看得过去点得行业,因为它产量高,基本上是铁的两倍有多。前面条件一样,15人,总产值为15*6*3*6=1620(2160),每格土地的产值为1620/(60)=27(36),同样,22年就会荒废掉。

产业分析:
其实这里的所有产业的价值,都是在贸易站中体现出来的,如果没有贸易,所有物资就不能成为商品,也就没有价值了。所以,怎么样合理利用贸易站来进行贸易,也成为了产业的一个重要因素。这里我们先比较一下游戏中产值最高的两个行业,酿果酒和伐木,因为游戏到了中后期,一首综合商人的贸易小船,可以带了定制水果40000个(价值:40000),如果要全部交易完,需要5000桶酒,占25%的贸易空集(共计20000),也可以带定制木材4000个(价值:8000),如果要全部交易完,需要2000木材,占40%的贸易空集。把40000个水果全部变成麦酒,可以生产出40000/100*30*8-40000=56000的产值,伐木也能产出4000*4*4-4000*2=56000的产值。食物商人每次能携带30000的定制水果,(价值:30000),如果要全部交易完,需要3750桶酒,完成生产成麦酒,可产出30000/100*30*8-30000=42000的产值,;日用品商人每次能携带1000的定制木材,(价值:2000),如果完成生产成柴火,可产出2000*4*4-2000=30000的产值,。从这里可以看出麦酒是有点优势的。再者就是,游戏到了中后期,玩家最重要的就是解决人口口粮问题,只有更多的粮食,我们才能养活更多的人,所以进口粮食,自身就有很大的优势,有优势也有缺点,就是前期,小人会把我们进口来生产麦酒的水果吃掉,需要注意一下,在个就是麦酒自身可以存在酒馆,不用大面积规划仓储区,而伐木场需要。基于以上我个人觉得在前期发展伐木业来活络经济,然后慢慢转型发展酿酒业是比较可行的一种高效生产方式。
我个人不太推荐整个社会都靠贸易来维持,觉得最多摈弃3-5个产业不发展或欠发展,靠贸易,基本还是能维持的,我一般会进口铁石煤(矿产业完全不发展),水果(用来酿酒和养人)还有草药(人多了,是在是没有那么多空林区给发展低产值的林业),其他的产业,我还是会尽力做到自己自足,特别要注意农业,毕竟民以食为天,别一不小心,发生了大饥荒,那场面就不太好看了。贸易小船来的次数有限,而且每次来的商人还不一定是我们所想要的那个,随机性太大,毕竟万一来一个卖种子的,这一次贸易就什么都不能干了,SL大方又用的很恶心,浪费时间,如果多建造贸易站,又会发生,每个贸易站中没有足够的商品来交易所需要的东西。如果真的想玩贸易型小镇,那还是发展伐木业吧,毕竟没有酒厂和小人抢食物,发生饥荒的可能性就大大减少了。

———空间费效比————
计算公式:(价格/占用空间)
项目………………………单位空间价值(数值越高越好)
啤酒………………………8.000
草药………………………4.000
肉…………………………3.000
屯水果酿酒教育…………2.667(注)
鸡蛋………………………2.000
保暖衣……………………2.000
屯水果酿酒文盲…………1.867
兽皮衣……………………1.500
羊毛衣……………………1.500
屯皮革造兽皮衣教育……1.500
屯羊毛造羊毛衣教育……1.500
屯木砍柴教育普通………1.455
屯树莓酿酒教育…………1.333
屯木砍柴教育食物………1.091
屯木砍柴文盲普通………1.091
常规食品…………………1.000
钢具………………………1.000
皮革………………………1.000
屯毛皮造保暖衣教育……1.000
屯树莓酿酒文盲…………0.933
屯木砍柴文盲食物………0.818
铁具………………………0.800
柴火普通…………………0.800
屯小麦酿酒教育…………0.800
屯皮革造兽皮衣文盲……0.750
屯羊毛造羊毛衣文盲……0.750
柴火食物…………………0.600
屯小麦酿酒文盲…………0.560
羊毛………………………0.500
屯毛皮造保暖衣文盲……0.500
石头………………………0.467
屯铁木造铁具教育………0.444
屯铁木造铁具文盲………0.444
煤炭………………………0.400
屯铁木煤造钢具教育……0.392
屯铁木煤造钢具文盲……0.392
蘑菇………………………0.250
铁…………………………0.200
木材………………………0.182
注:(屯水果酿酒教育:储存水果用于造酒,有教育的情况下。所有屯XX都是同样意思)

———物资占用空间————
1、酒类、食物(除了蘑菇)-------------- 1单位
2、蘑菇-------------------------------------- 4单位
3、柴火-------------------------------------- 5单位
4、衣服、工具、皮革、羊毛------------- 10单位
5、木头-------------------------------------- 11单位
6、煤炭、石材------------------------------ 15单位
7、铁----------------------------------------- 25单位

集市常年存储:
8铁,60件衣服,20件工具,还有300草药。

———备注说明————
备注1:这个游戏,对于小人而言,是以2.4个月为1岁生长,即游戏的一年,小人长5岁。小人2.4个月长一岁,确实看起来1年长4岁,2年张9岁,三年长14岁
备注2:家庭的概念为一对成年男女(10+),并且至少一人有工作(非学生),对于每个家庭,可以拥有3个小孩,每个小孩的出生间隔最少为4岁。家庭成员无论年龄大小,食物种类区别,每年固定实用100个单位的食物,而且每个月会回家吃一次东西。
备注3:小人食量,根据观察,每个小人每年都会固定吃掉100个单位的食物,不会因为食物种类不同而增加或减少,食物的种类只会影响小人的幸福度和健康度,并且小人则会在离上次填饱肚子后一个月再次回家填饱肚子。
备注4:生产效率,每个行业的工作效率,主要受到7个因素影响
第一:小人每个月都要回家吃一次饭,而工作地离家的距离,就是一个,所以建议在工作地附近设立住房;
第二:如果小人家里的物质不够了,小人又回去仓库或市场采集,这些地方离小人家的距离,也影响小人工作效率,好在小人的小孩会帮大人去采集物资回家,还有对于这点,我们可以把小人家规划到市场范围内,这样小人就不用满地图找东西了,只去市场采集。
第三:小人冬天被冻着了,又会回家取暖,建议如第一条。
第四:小人工具用坏了,又会开工作岗位去拿工作,衣服破了,会离岗拿衣服,总之就是屁事多,建议给小人保暖大衣,钢制工作,减少他们的狗屁事来得频率。
第五:小人空闲时间,貌似这个和幸福度有关系,幸福度越高,小人空闲摸鱼的时间久越少,这样可以大大避免小人无所事事的到处闲逛,等着田里的种植物被冻死。
第六:工作原料的采集点离工作地的距离,和原料类型的多少,类型越多,小人出工作地去采集的次数就越多,距离越远,耗时越多,有效工作次数越少,所以建议把工作地尽量靠近原料存放点。
第七:行业自身的生产速度,如小人生产一次铁具需要多少时间。

备注5:起始条件区别
1.简单 提供6组家庭 2枚种植区种子(可能发生相同种子事件,即只有1枚种子,下面同理) 2枚果园种子 8只牲畜 1个储物仓 6栋小木屋;
40件兽皮大衣 2400单位的食物 50件铁具 150个木头 400个柴火 70个石料 50个铁;
2.中等 提供5组家庭 2枚种植区种子 2枚果园种子 无牲畜 1个储物仓;
30件兽皮大衣,1800单位的食物 40件铁具 120个木头 200个柴火 60个石料 40个铁;
3.困难 提供4组家庭 无任何种子和牲畜 1个载物马车(容量2500,占地2*2);
20件兽皮大衣,1200单位的食物 20件铁具 100个柴火;

备注6:燃料使用
游戏中住房有木屋 石屋及大屋,经对比他们在同时将内分别使用燃料量比例为1.5 : 1.0 : 1.5,即石屋的燃料最少,但是因为木屋和石屋都只能住1户人家,而大屋是5户,所以对每户家庭而言,最省的却是大屋,均摊每户燃料使用比例为1.5 : 1.0 : 0.3。
而使用燃料的设定为气温低于10°,所以有时候冬天 气温高,会不使用燃料。并且柴火和煤炭的燃烧对于小人取暖而言,是没有区别的!所以,大家还是尽量别人小人拿煤炭取暖吧,毕竟那东西在贸易站中价值7,而柴火才4。

备注7:贸易商有5种,分别为种子商,牲畜商,食物商,日用品商和综合商(除了不卖牲畜),个人感觉貌似贸易商在游戏前50年,是每年来一次,之后半年一次,但是我不是很确定这个。
种子商:卖种子,从开始的每次一枚,到人口150+后两枚;
牲畜商:卖牲畜,从开始的每次一种牲畜,到人口150+后两种;
食物商:卖食物,从开始的250体积的食物(普通食物体积1,肉类体积4,蘑菇体积10),到人口150+后30000体积的食物;
日用品商:卖剩下的所有日用品,如衣物(40) 工具 纺织品(20) 木 铁 石(10)酒 煤(6.67),从开始的体积250到人口150+后体积10000;
综合商:卖除了牲畜外所有的东西,草药(2.85)只能在他这里购得,从开始的体积500到人口150+后体积40000。
其实贸易商每次出售多少东西,主要和人口数量挂钩,随着人口的增加,贸易商出售的物品的体积会增加,而且还有一个份数的概念,这个份数也会增加,例如草药,大家也许会觉得奇怪,为什么草药的体积会是2.85,其实是这样的,游戏设定人口到150+后,贸易商出售的每份基本是2000个单位,也有极个别例外,而这一份对于草药而言就是700个单位,20/7=2.85。

备注8:所有物品体积及仓库容量一览
1.存储仓(6000) *载货马车(2500,占地4*4,仅能在难度困难中初始获得):除蘑菇外所有食物(1),蘑菇(4),工具 皮革 羊毛 衣服(10)。
2.在料堆上(每格1000):木材(44),柴火(16),石 煤(60),铁(100)。
3.集市(10000)和贸易站(20000):除蘑菇外所有食物 酒(1),蘑菇 柴火(4),木材 工具 皮革 羊毛 衣服(10),铁 石 煤(15)

备注9:所有交易物品价格一览(括号内为定制加收25%后的价格)
谷物 水果 蔬菜 鱼:1(1),鸡蛋 木材:2(2)鸡羊牛鹿肉:3(3),柴火 草药:4(5),
羊毛 铁:5(6),煤炭:6(7),石材:7(8),铁具 酒:8(10),钢具 皮革:10(12),兽皮 羊皮大衣:15(18),保暖大衣:20(25)。

备注10:部分接受教育前后小人效率区别:
粮食(耕地:每格)5->7; 
水果(果园:每棵果树)25-->32.5
野味(采集小屋)16-->22
草药(药剂店)2->3
鹿肉(狩猎小屋)1鹿=4皮+160肉->6皮+200肉
羊肉(牧场)1羊=160肉->200肉
牛肉(牧场)1鹿=4皮+160肉->6皮+200肉
鸡肉(牧场)1鸡=4肉->6肉
柴火(铁匠铺)1木=3柴->4柴; 
铁具(铁匠铺)1木+1铁=1铁具->2铁具;
钢具(铁匠铺)1木+1铁+1煤=1钢具->2钢具;
兽皮大衣(裁缝店)2皮=1衣->2衣
羊毛大衣(裁缝店)2毛=1衣->2衣
保暖大衣(裁缝店)2毛+2皮=1衣->2衣
麦酒(酒店)30果或100小麦=7酒->10酒
煤碳(矿井:每次工作)3->4
石头(采石场:每次工作)1->2
铁(矿井:每次工作)1->2
木头(护林小屋)2->3

备注11:所有流民没有接受过教育,所以接受流民是把双刃剑,即可瞬间增加人口,可是同时也会降低单个岗位的产量。

备注12:交易物一览(所有的种子价格都是2500,定制后多加收25%)
种植物:小麦、玉米、土豆、菜豆、辣椒、卷心菜、黄(胖)南瓜、白(瘦)南瓜。
果子:苹果、樱桃、栗子、李子、桃子、梨子、胡桃、山核桃。
牲畜:鸡(价格:400)、牛(价格:800)、羊(价格:600)。

备注13:种植物的部分经验
其实所有植物生长速度,什么时候开始生长,什么时候结束生长,是和气温成一定比例的,例如菜豆,他在5-25°时生长都很迅速,之后就明显慢了下来,黄南瓜25°前生长也很快,但过了25°就几乎不生长了,玉米和辣椒也是,在25°前生长速度一样,但过了25°,玉米生长就明显快于辣椒,又如白南瓜从0°就开始生长,而其他都要从5°开始。所以以下我给出了生长速度,就针对于从初春播种到秋初收获时的一个大致评价。
小麦:生长速度一般 有一定的耐寒能力(气温低于-1°)
玉米:生长迅速 没有耐寒能力,推荐主力种植
土豆:生长速度还算可以 没有耐寒能力
菜豆:生长神速,没有耐寒能力,推荐主力种植
辣椒:生长速度还算可以 没有耐寒能力
卷心菜:生长速度还算可以 没有耐寒能力
黄(胖)南瓜:生长速度一般 没有耐寒能力
白(瘦)南瓜:生长速度缓慢 有较强的耐寒能力(气温低于-3°)

备注14:森林产物一览
比较难区分的时树莓,草根和山药。山药是由老树倒落后生成,所以药剂店和护林小屋冲突。其他的产物都是在草地上随机生成,没有附加其他条件。一般我有两套森林三件套,护林+狩猎+采集或药剂+狩猎+采集。
树莓:和小树子长得差不多,深绿色
树根:深绿色,和包菜长得差不多
洋葱:和洋葱长得一个样
蘑菇:和蘑菇长得一个样
山药:地上的小叶子,颜色鲜明,有点像三叶草,但它叶子有点多

备注15:正常生产环境
这里我认为一个正常的生产情况应该是工作地离家不远,而且家应该在市场范围内,家里有小孩去采集食物,如果是加工行业,工作地也应该在市场范围内。而且小人有较高的幸福度和健康度,墓地药剂店都在附近,身上穿着保暖大衣和用的是钢制工具,小人基本一年的活动情况是家<->工作地<->市场。

备注16:小bug和小技巧一览
墓地:把墓地拆除后再回收,墓碑数会为0,墓碑自身不会马上消失,还是需要15年,只是相当于在一格墓碑上又可以放一个新德墓碑了。
渔业小屋:如果它的靠水端紧靠了对岸,或者对岸的渔业小屋,那么小人就可以从渔业小屋过到对岸去。
防火灾大方:把火灾附近的建筑物规划为拆除,他们就不会被火灾影响到。
重建鬼屋大方:如果建筑物在灾难中被破坏,把他们规划为拆除,再取消规划,他们就会立刻重建成为鬼屋,看似和之前建筑物一样,但是他们永远不能被拆除了,规划拆除后立马变回废区,然后那片土地就永远那样了。
SL大方:你们懂的,可以用来避天灾,换贸易商人的类型。
石头路bug:这个bug大家千万要注意,如果直接规划石头路在草地上,突然中途遇到树木等障碍,石头路就不能拆除了,所以在铺路前还是先铺泥土路,再铺石头路吧。
地形bug:在靠山或者靠水边规划了道路或者是建筑物后,他们会破坏老得地形,以至于,拆除后,某些格子不能再建设桥梁或是变为不可用土地。

我现在在玩稳定期,发现最少200人以下就可以进入稳定期。因为人口在千人以下时,老龄化必然会有表现,所以为弥平老龄化带来的波动,必须有一定的空闲人口。

经过我实际验证千人下想让这个波动不表现出来,几乎不可能。为了试验最少人数的稳定期,从60人往上以20人为阶梯,一直增加到150人时,出现稳定兆头。但运行50年左右又爆发了人口下滑情况,经过多次读档测试,基本上会到达140人口开始止跌回升,但发现偶尔会有持续下滑现象,一路下滑到120,这已经不具备正常生产的必须人口了,但仍然会继续下滑,一路下滑到99人,觉得已经没有必要测试这个情况了,于是读档中止。经过多次回读测试,当最少人数在150以上时,可以形成稳定期,游戏可以永远运行下去,除非龙卷风和火灾来后重建一下被摧毁的建筑。并且龙卷风在城市区用果园防风,从没出现过,但火灾即使水井密布也无法防范,原本以为这游戏最大的灾害是龙卷风,显然不是,而火灾才是。即使每个建筑都相临一排甚至多排水井(是沿路的整排,不是个),仍然会出火灾,真心无解了。顺带把测试的稳定期结果附上。

1、人口最低150人以上。
贸易站8个左右(进入稳定期前交易量不够,建多了,同样洒厂也多了),每个派4人实测还可以低一点,但人数够,懒得改了。交易全部cherry,一二个商人提供wheat,steel tool,稳定期不需要石头和铁,提前存到不工作的贸易站里面一些即可,以备灾后重建,并且保持资源显示那里3位数的木,石,铁即可,多了需要的料堆就多了。
生产以酒为主产,猎人维持一年的产保暖大衣的量即可,一年需要保暖大衣42~62左右浮动,保暖大衣用量少那一点点,并且即使是冬天也不用出现因冷回家烤火的情况,但寻找暖和的地方还是正常出现的,两者不是一回事(前者头上会出雪花图标,这是因冷打断工作去取暖),即使衣服一直有,但仍然会有个别小人不穿衣服受冻的,这无奈。着装率在96%~100%浮动。工具完全不产。木柴自产,需要2座伐木屋,临交易站放即可,年产接近600(如果接近护林的料堆,最高可以接近900),全部石屋年需木柴780~860左右,设置上限900,并保持当前数量3位数以内即可。牧区2个羊,2个鸡(略多一点),羊为了保暖大衣,但羊毛用不完,要有两个贸易站作为交易物才行,各持1000的量即可。鸡场麻烦,养鸡是为了鸡蛋,为了食物丰富,鸡场是鸡肉刚好,鸡蛋多了,因为有羊肉和鹿肉,可以减少养鸡数量。这样生产几乎全部自给自足(本来的目标就是能自产便自产,当得如此),除小麦要进口(因为农业受天候影响,波动较大,不如进口稳定,要的是波动率,因为人口少,经受不起大波动)。
人口最低在154以上,最高190左右,极少超过,学校2个,教堂一个,刚好可以够人口的高低浮动。医院一个为了稳定期的自动,必须。
如果自给自足也可以但要增加人数并同时种植谷物类的。

这个数据50年挂机稳定,可以认为是最低人口的稳定期了(小人平均成年时间60年,一生80岁,平均成年年龄20岁),因为查看50年的图表方便,确保50年稳定,不确定稳定了多少年,但肯定不到百年。

2、千人,需要浮动的空闲人口至少69个,提供水果,蔬菜,谷物,肉,蛋,以保持健康满星,教堂,学校,医院,墓地,水井以满足幸福度满星,满星的用处是工作效率高。其他如工具,衣服,木柴,尽量自产,生产切勿爆仓,也不能大于消耗太多,最好基本平衡,否则稳定期不会持久,爆仓会迅速降低生产效率,导致平衡失衡,从而脱离稳定期。
无论是贸易流还是自产流,都可以用增大存量作为容错手段,采用某一种作为主产,并使用上限的办法作为稳定的平衡阀门。由于自产涉及多种产业,所以稳定期贸易流有控制上的优势,可以从生产和贸易两处控制,多出的产品扔到贸易站交易出去,需要进口的(如果是采用尽量自给自足的方案,则只需要酒换小麦),可以控制进口上限以及出口主要产品的产量。

3、2千人及3千人档,空闲人口千人档倍增即可,其他相同。我是用的老档修改产业结构测试的,累死了,早知道那么麻烦还不如用新档速度快,维持稳定是件很细致的活啊    


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