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金融帝国2怎么提升产能,产业链配置攻略

作者:不详来源:本站整理 发表时间:2014/9/3 10:56:07 评论(0)

这是一个金融帝国2产业链配置攻略,玩家整理并且分享的,给大家介绍了游戏中产业链要怎么配置,怎么样提高产能,很实用的一个攻略,推荐给玩家收藏研究。

同尺寸的工厂的制造部,每天生产自身库存能力基数的10%,10天为一个周期,把自己造满。(这游戏的交货周期给人感觉更像是下级渠道向上级渠道索要,而不是上级渠道向下级渠道派发。所以工厂制造部向下级渠道交货的周期并不完全固定,第一次制造的和突然连入的无货下级渠道都会直接提走库存。如果下级渠道接近满仓,则会在15-16天的时候向下级渠道交货。)
同尺寸的工厂、矿场、农场销售部库存能力相同,为工厂制造部库存基数的200%。(工厂的销售部销售能力因为测试出了一个bug,凭空变出了4.5倍的产品,所以其真实销售能力。。。。这个问题让楼主感到孤独和无助。如果允许参考矿场、零售店的销售部的销售能力推断,楼主可以郑重的告诉你,“我猜它销售能力也是自身库存基数的20%/天”)
同尺寸的工厂、零售店的采购部,采购能力相同,每天采购自身库存基数的20%。采购部的库存能力和工厂制造部相等。
同尺寸的零售店的销售部,库存能力和采购库存相等,销售能力为自身库存基数的10%/天(需求条超过供给的情况下观测得出)。

农场是种一次东西攒着卖一年,1级农场每块地产量是工厂1级制造部库存基数的2400%。
农场销售部和工厂销售部一样,库存基数是工厂制造部的200%,农场和矿场的销售能力很高,主要是它不像工厂产品受到工厂制造部10天生产周期的限制,其库存每天都能被上级渠道填满,所以8块地包围1销售是很科学的种地方法。

除了仓库的储存,所有的部门都能升级
每次升级都是增加20%效率和库存
1级,100%
2级,120%
3级,140%
4级,160%
5级,180%
6级,200%
7级,220%
8级,240%
9级,260%

工厂、商店的尺寸
占地4x4的大工厂1条制造线生产基数为1的话
占地3x3的中工厂1条制造线生产基数为0.5
占地2x2的小工厂1条制造线生产基数为0.25
商店的销售部也遵循这个比例,唯一的例外是汽车销售店占地3x3,属于中型店铺,但是销售能力只和2x2的小型店铺相等。
简略的说,大=1,中=0.5,小=0.25。
效率上讲
1生产=1零售销售=0.5零售采购

文字说明可能比较迷糊
干脆举个例子吧

01_1.jpg 
游戏里所有的单原材料生产的东西都可以这么配置,各种半成品、床、皮夹,中间的销售部可以替换成广告部
其实只论销售效率,1个销售部能带动4个制造部,不过缺点是忙的时候库存过少,闲的时候容易爆仓,不如多放两个销售部当仓储来缓冲。
其实楼主的床厂和皮夹厂也都是像下面那样只放3制造部,为了方便管理。

02_1.jpg 
游戏里所有需要两种原材料的产品,都可以这么配置
如果加工的是半成品比如钢材,则4个角可以是4销售部增加缓存,如果你有仓库中转则可空置2个角,只要2个销售部即可满足产能。

03_3.jpg 
所有需要三种原材料的产品,都可以这么配置
需要三种材料的产品没有空间在工厂放置广告部。

06_1.jpg 
所有的商店都可以这么配置
这样的话,2个3制造部的大工厂,正好可以被1个3采购6销售部的大超市耗光产能。
也可以是1个3制造部的大工厂,对应1个百货、电器、家具店
也可以是1个3制造部的大工厂,对应2个便利、玩具、钟表等2x2尺寸的小店(汽车店很特殊,占地3x3但是效率只等于2x2的小店,汽车太特殊了,需要下面另说)。

2个3制造部的中工厂,可以对应1个百货、电器、家具店;可以对应2个便利、玩具、钟表、小超市等小店。
04_1.jpg 
这是游戏默认自带的一个木有小JJ的汽车制造方案。
如果你分别开厂制造轮胎、引擎、车身,再用上面的3材料、3生产线的制造方案去造,效率是上来了,但是半成品的运费简直让人心碎,制造成本大概是这个方案的一倍。
而这套方案能把成本控制在2000以内,后期通货膨胀高了也就3000多。
3个这样配置的大型汽车制造厂,可以配合2个汽车销售店(每条采购线=0.5,每个店=1.5)
是不是蛋再也不疼了?

05_1.jpg 
这是楼主使用的摩托车制造方案

汽车类产品就是奇葩

摩托车大工厂1级1线生产摩托车8辆/天,5天造满自身库存
摩托车大工厂1级销售部库存80辆
汽车销售店摩托车1级采购部采购4辆/天
汽车销售店摩托车1级销售部销售2辆/天
是不是蛋又疼了,你就不应该往下看,现在走还来得及

再举个例子 

Blazer,运动上衣

这玩意需要15个亚麻布,工厂加工1亚麻布需要1亚麻,亚麻是地里种的。

如果你开了4个大工厂对4个城市供货,一共12条生产线

通常情况下我们该如何是好?只有闷头建农场,先来个大的种8块地,还生怕不够需要再添。

 让我们算算是不是要这么多? 

进游戏开个大工厂,进货染料、纺织品、亚麻布,然后观测发现1级制造部每天产量是200件运动上衣。

200*15(需求)*12(线)*365(天)= 13140000

大农场1块1级的地年产亚麻7384320,中农场产量是大的一半3692160

结论是,我们只要1个中农场种4块地的亚麻,或者1个大农场种2块地,连接1销售

足够4个大工厂干一年的

 如果都是9级的大工厂,亚麻总需求会提高到34164000/年

相应的9级大农场1块地产量19199232/年

仍然是2块地就够。

1级的情况下

亚麻每年需求13140000,每天需求36000,大工厂1线亚麻布日产量15384,所以需要一个至少3线的大工厂生产亚麻才能满足理论上的产能需求,我们通常使用的单原材料制造厂是4线的,所以产能很富裕。

纺织品每年需要1752000,每天需求4800,大工厂1线纺织品日产量8000,所以一个4线的小工厂就足够满足需求了。

染料每年需求876000,每天需求2400,大工厂1线染料日产量15300,所以一个小工厂1线都能满足产能需求。

诸位是不是都浪费过好多产能呢?

最后说一下仓库广告中心
在偏远地区放置一个中仓库,1广告部被8采购部包围。
暂停游戏,链接你想打广告的物品,只要图片变了就可以点中断进货,这样不会有实际的商品进来,但广告是生效的。
你也可以8广告包围1采购
1个中仓库就可以给主力产品打8份广告,而且可以分开选择不同的媒体


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