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无主之地元素武器的作用原理

作者:佚名来源:本站整理 发表时间:2011/4/28 15:52:52 评论(0)
2 页 散弹枪

  [散弹枪]

  我看到人们说散弹枪的每一颗弹丸都有元素几率-这不是事实。每次射击要么在所有弹丸上触发,要么就没有。

  另外,它们与SMGs和CRs极像-它们只产生x2的触发,并且它们的pool吸取的相当快。

  [火箭筒]

  这些枪的pools不受tech level影响,但是pool永不被吸取:本质上说,它们不能触发;它们只是每一击都造成完全的元素伤害。

  [传说级元素武器]

  [HellFire地狱火]

  地狱火和其它每一击产生x2触发的SMGs不同,有时候会触发x3。x2触发不吸取pool,但是x3会吸取。作为传说级武器,地狱火有着极高的

  tech levels(20ish)并也因此有着很高的pool。

  Majikal ninja说地狱火上的“We don't need no water”效果增加持续性伤害的长度,我并未对此作出测试。

  [Volcano火山]

  火山在枪枪触发这一点上表现的和左轮类似,尽管这也许可归因于它很低的射速加上高tech level.像普通狙击步枪(以及左轮),火山可以触发x2, x3, 和 x4。

  Majikal_ninja说火山上的Pele demands a sacrifice”效果增加持续性伤害,不过这一点我也尚未测试过。

  [firehwak火焰隼]

  对此我已经说过一些,不过我要再次重复。基本上,Firehawk表现得(我感觉)像个repeater本来的样子:每一击都有几率触发最大元素伤害.这里的最大元素伤害是强大的x6(对火焰来说就是4.8倍常规伤害,但以后会更多)。

  [Vitriolic Crux]

  还没多这个做过很多测试,不过我能说的是,这只是一支Tech level相当高的散弹枪,只见过x2触发。

  这些就是我关注过的所有传说级武器,不过对于Blister和Pestilent Defiler,Majikal_ninja有如下要说:还有个红字显示“Its a painfull thing”的腐蚀性版本的散弹枪“The blister”,看起来像是 高 + 长 持续性伤害和“give sick”Defiler左轮的组合,该左轮据我所知其传递腐蚀的几率高于常规。

  这里是一张总结性表格!

  Code:

  x2 触发 x3 触发 x4 触发 触发吸取

  左轮 Yes Yes Yes 中

  狙击步枪 Yes Yes Yes 可变*

  自动手枪 Yes No No 小

  SMGs Yes No No 中

  突击步枪 Yes No No 中

  散弹枪 Yes No No 中

  火箭筒 No No No 无

  *较高的触发从pool中吸取的更多

  [元素触发的伤害]

  为了避免混乱我会让此简单些。基本上,这都是用x4左轮和狙击步枪测试的

  Code:

  燃烧 电 腐蚀 爆炸

  x2 1.6丨x 2x 1.4x 2.5x

  x3 2.4x 3x 2.1x 3.75x

  x4 3.2x 4x 2.8x 5x

  这意味着一支100伤害的火焰枪会打出160伤害的x2触发,240伤害的x3触发,320伤害的x4触发。100伤害的爆炸枪会打出250伤害的x2触发,375伤害的x3触发,500伤害的x4触发。

  注意每种元素的系数每次增加的数值都相同。我称之为元素常数,每种元素常数在此列出:

  Code:

  火: 0.8

  电: 1

  腐蚀: 0.7

  爆炸: 1.25

  基本上,一个Level xN的元素触发造成(N*常数)的伤害,例外的是x1的枪,因为x1的触发不存在(据我所见,这些枪产生x2触发)。

  所以一支x3 100伤害的毒左轮可以触发(tech level * 常数) * (伤害) = (3*0.7) * (100) = (2.1)*(100) =210 伤害.

  [肉体和护盾]

  根据一些无可辩驳的测试,我得出如下结论:

  Code:

  燃烧 电 腐蚀 爆炸

  肉体 1.2 0.9 0.8 1.0

  护盾 0.5 1.5 0.8 1.0

  这意味着火焰对护盾造成50%伤害,闪电对肉体造成90%伤害,等等。我还未测试盔甲。

  [持续性伤害]

  特别注意:对这一部分我不像对其它部分一样自信,但我觉得它相当精确。

  据我所知,tech level不影响持续性伤害。我观察了影响持续性伤害的4要素。

  1攻击是什么

  2.敌方HP

  3.子弹打中哪里

  4.触发的伤害是多少

  [攻击是什么]

  这很简单:所谓攻击,我指的是 肉体,护盾,或者盔甲。比如说一个持续燃烧伤害对护盾造成的伤害要比对肉体的小很多。

  [敌方HP]

  敌人的HP越多,它受到的的持续性伤害越多。这就是为什么Badass丨 Maniacs比一般的土匪能够承受更多持续性伤害,也是Rakk hive可以受到数千之辐射伤害的原因。

  [子弹打中哪里]

  据我所见,通常来说持续性伤害受到弹着点的影响。例如说如果你打中Spiderant护甲保护的前部,其持续性伤害和打中相同HP的盗贼的胸部相比要小。

  [触发的伤害是多少]

  这是我最不敢肯定的部分。

  不过,触发是AoE:你可以向追逐你的敌人前方的地面开枪,它会着火。如果整体的AoE打中敌人,持续性伤害会比射击它前方地面产生的要高(因为只有AoE的一部分实际上打中了敌人)。

  [概要]

  所有的枪有3个影响其元素潜力的隐藏属性:

  Tech level,增加系数和触发几率

  Tech pool,按照4*Tech level来增加并且在武器触发几率伤害时消耗

  tech Pool再生率,tech pool的再生频率

  当tech pool变成0(由于频繁触发),武器得到充足的再生前不会触发。

  武器在元素方面的行为各异。狙击步枪和左轮可以在触发时造成最多的伤害 - 最大到x4 。左轮每一击都触发元素伤害。所有其它非火箭筒的武器只能触发x2 。

  自动手枪的触发对tech pool吸取的量很少;SMGs,散弹枪,以及突击步枪每次触发吸取的更多。自动手枪,SMG,散弹枪和突击步枪可能有BUG。

  每种元素,当触发时,伤害不一样。从大到小排列:爆炸,电,火,腐蚀。

  这些元素分别造成造成1.25*, 1*, 0.8*, and 0.7*武器元素系数 倍数的伤害。x1系数的武器,在触发元素伤害时,表现的如同有个x2系数一样,尽管和x2武器比它们的几率触发伤害和持续性伤害可能比较小(未确定)。所以说一支x1火左轮在触发时会造成100伤害+160伤害,而一支x4左轮在触发时可以造成100+320伤害。

  影响持续性伤害大小的有四件事:攻击的盔甲类型,敌方的最大HP,触发伤害是否打中了护甲保护的/脆弱的身体部位,以及几率触发伤害打中身体哪一部分。

  “这意味着一支 100伤害的火焰枪会打出160伤害的x2触发,240伤害的x3触发,320伤害的x4触发。 100伤害的爆炸枪会打出250伤害的x2触发,375伤害的x3触发,500伤害的x4触发。”

  纯技术性文章,但这一段让我豁然开郎,为啥I like it!会凌驾于火山狙之上,原来抛去持续灼伤 还有这个伤害系数的差别在里面,呵呵。

  看来以后玩枪没必要太拘泥于X4元素了

  是的,游戏里伤害最高的武器就是橙色X4的爆炸狙,因为x4爆炸产生的爆炸伤害是5倍常规伤害

  燃烧 电 腐蚀 爆炸

  x2 1.6x 2x 1.4x 2.5x

  x3 2.4x 3x 2.1x 3.75x

  x4 3.2x 4x 2.8x 5x


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