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东方非想天则新手拔高篇

作者:不详来源:本站整理 发表时间:2011/11/17 13:14:43 评论(0)
 

东方非想天则的连击判定跟传统的街机格斗游戏不同,想要提升自己水平的玩家需要了解下面的内容:

修正、上限、追击时间、特殊补正这几个参数的共通点如下:
A.与HIT计量一同显示在画面边(追击时间不显示),也就是说只有连段成功时才会开始计算;
B.每HIT均要独立计算一次,但只对后续的攻击产生影响(CHAIN ARTS与CHAIN SPELL除外);
C.都是限制连段伤害的参数。

 

1.修正(RATE)

指招式对后续攻击的攻击力与追击时间的削减程度,单位为%,每个招式均独立设定。
修正的初始值为100%,每命中1HIT就要乘以该攻击判定的修正值。连段越多修正就会越来越低,直至伤害过低或追击时间过短,使得连段的伤害限制在一定水平。非想天则并没有提高修正的方法,修正的数字只会越来越低。
非想天则招式的修正值相当有规律:小技98%,中技90~93%,大技/吹飞技/弹墙技80~85%,射击技90~93%每HIT……

 
同时命中现象:
同时(1F内)命中多个判定会因为同时计算上1F的rate而不会让本F内的多个判定互相修正,使得攻击力轻微上升,这个现象会导致招式近身命中的攻击力高于远处命中,在攻击判定密集的招式中很常见,但这个现象不能突破LIMIT。

 

2.上限(LIMIT)

指连段的“最大可能性”,单位为%,每个招式均独立设定。
LIMIT的初始值为0%,每命中1HIT就要加上该攻击判定的LIMIT值。当LIMIT达到100%时对手身上会出现保护结界,俗称出圈,无法继续追击,但同时对手也不能受身。LIMIT同样属于限制系统,限制了高伤害连段以及无限连的出现。
各种射击技、吹飞技、SC均带有LIMIT,基本上攻击力越高,或者是连接性越好的招式LIMIT也越高。
由于LIMIT达到100%后对手无法受身,因此实用连段都追求打出保护结界以换取自身的有利时间,钻石星尘天气时也能借此增加伤害。

不过LIMIT本身作为一种限制连段的手段,追求出圈本质是一种为了导致无法受身而使用的手段,而并非本身连段的目的。
LIMIT对台风或者刚体判定同样有效,出现保护结界后角色会进入19F无敌时间,连段也会因而中断。


3.追击时间(受身不能时间)

指攻击使对手浮空后可追击时间的长短,单位为F,每个招式均独立设定。
与萃梦想不同,非想天则并没有提供追击槽的显示,也没有其他直观手段表示追击时间,玩家需要凭经验判断追击的可能。
追击时间会受到RATE的影响,和RATE是乘算关系(确切地说,是受到“当HIT攻击命中之前的RATE”的影响,也就是说不能用画面上显示的修正值计算当前HIT的可追击时间),追击时间会因修正的增大而不断缩短。当追击时间结束后对手将进入无敌状态,并且可以进行空中受身。
HITSTOP不会算入追击时间,因此用HITSTOP长的射击技攻击对手能获得“额外”的追击时间。
当追击时间不为0时,对手弹地和弹墙的瞬间会陷入额外7F的硬直状态,该7F并不会计算在追击时间之内,也就是说带弹墙和弹地效果的招式较容易追击。通常状态下如果追击时间结束之后再进入弹地或者弹墙状态将无法继续追击,同时对手也可以受身。但是梅雨时的弹地会无视这一点,梅雨的无限弹地伪连就是这个原理。
除了直接吹飞外,非想天则还存在“空中硬直”的概念。某些招式(主要是B系射击)命中空中的对手后并不会把对手吹飞,而是会让对手陷入硬直状态。空中硬直过程中可以追击,硬直结束后对手同样会进入无敌状态,而且不必受身就可继续行动(不过此时依然可以受身)。
非想天则的追击时间设定普遍很短,而且COUNTER成功的追击时间也只有1.5倍,吹飞距离较远导致往往追击困难的同时也导致连段困难,这说明非想天则有立回特化的倾向。玩过其他格斗游戏的都很清楚,空中被COUNTER基本就是一套连段,但在非想天则却并不容易出现这种情况。

 

4.特殊补正

特殊补正是一部分招式的固有特性,同时也是对连段方式的补充说明。出现特殊补正后招式的攻击力会下降,是对各种连段方式的限制(弹墙、弹地、加入必杀技、加入SC等)。特殊补正只影响总体攻击力,不影响追击时间。
特殊补正出现后,会按出现的顺序排列在RATE和LIMIT下方。连段中出现多次相同的特殊补正不会重复计算,但不同的特殊补正则会重复累计。
除了COUNTER、CHAIN ARTS与CHAIN SPELL会对当前HIT产生影响外,其他特殊补正只影响后续的招式。

 

4.1.特殊补正一览

 

COUNTER HIT——当前HIT伤害修正133%。
招式COUNTER后连段会出现的补正,并不会减少后续招式的攻击力。

SMASH ATTACK / RIFT ATTACK——后续伤害修正80%。
主要出现在吹飞技/弹墙技中,此类招式一般追击简单,因此加入补正限制伤害。

BORDER RESIST——后续伤害修正80%。
命中破防状态(包括空中破防)的对手后会出现的补正,限制强行破防连段的伤害。

CHAIN ARTS / CHAIN SPELL——当前HIT以及后续伤害修正85%/92.5%。
在连段中加入必杀技或SC时会出现的补正,限制高伤害必杀技或SC的发挥。

 

5.2.关于CHAIN ARTS / CHAIN SPELL

这两个补正的出现条件较为复杂,以下就此进行解说。


5.2.1.出现条件

A.被取消的招式(一次链取消中的招式,不一定是紧接必杀技或SC那招)先于取消后的必杀技或SC命中,这同样适用于破防成功后的招式取消;

   换句话说,只要招式不是按照使出的先后命中,又或者招式未命中时就进行取消,那么就一定不会引发补正。


B.攻击命中(或破防成功)后出现“技→必杀技”或“技→SC”的取消动作(包括苍天的“必杀技→必杀技”取消),补正将会在下1HIT攻击出现;

   也就是说,即使紧接命中的不是取消发动的必杀技和SC,一旦出现上述的取消动作补正就会马上出现。

   再进一步说,因为补正的引发与必杀技和SC的攻击判定无关,所以落空的或无判定的必杀技和SC同样会引发补正。


C.在地面冲刺动作中使用必杀技或SC。


5.2.2.如何避免CHAIN ARTS / CHAIN SPELL出现

A.在被取消的招式命中前先出现取消动作;
B.不进行“技→必杀技”或“技→SC”的直接取消,用非取消的方式让连段成立;
C.待冲刺动作完全停止再使用必杀技或SC。

 

结论是,近身连段几乎无法避免CHAIN ARTS / CHAIN SPELL的出现,只有远距离反击时可以一试,成功的话收益还不错。对于那些可在空中发动的招式,在跳取消后发动可免却此修正(比如空的四连撞)。

 

5.3.关于COUNTER

和大部分格斗游戏一样,非想天则也存在COUNTER的概念。所谓的COUNTER直译是“反击”,引申为反击成功的意思,在游戏中特指“先制命中招式动作中的对手所带来的额外攻击效果”。COUNTER系统是惩罚性的系统,也是奖励性的系统。COUNTER概念的引入限制了某些强力招式的过分使用,使得攻防过程更平衡,更需要严密的思考与组织。


5.3.1.发生条件

COUNTER的发生条件有两个,缺一不可。

A.攻击方的招式存在COUNTER判定

“能否给予COUNTER”是招式的固有属性之一,也是COUNTER发生的先决条件。
大部分角色的6A都有这个属性,因此可以产生COUNTER效果。相反,没有这个属性的近A是不可能打出COUNTER的,即使是在黄沙天气。

需要说明的是,美玲的“虎勁”以及“気符「猛虎内勁」”会赋予所有体术技给予COUNTER的能力(例如2A和4A都能够发生COUNTER)


B.被攻击方存在被COUNTER判定

几乎所有发生中的招式都存在被COUNTER判定,只有少数例外。
另外,所有角色的大跳上升阶段都存在21F的被COUNTER判定。

 

5.3.2.COUNTER的效果

COUNTER可以带来很多有利效果,也是连段的重要带入方式。

A.画面出现闪光以提示玩家;
B.当HIT攻击力增加为1.33倍,并且增加特殊补正“COUNTER HIT”;
C.命中效果改变;

根据招式是空中命中还是地面命中,COUNTER会带来不同的效果。

C1.空中命中
α.追击时间增加为1.5倍,方便带入连段;
β.吹飞轨迹改变,一般是变大;
γ.推力较大的招式附加墙壁反弹的效果;
δ.部分让角色直接倒地的招式附加地面反弹的效果。


C2.地面命中
α.被攻击硬直上升一个攻击等级,可以带入一些平时不可能的连段;
β.带有吹飞判定的招式吹飞轨迹改变,追击时间增加为1.5倍;
γ.推力较大的招式附加墙壁反弹的效果;
δ.部分让角色直接倒地的招式附加地面反弹的效果。


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