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网络游戏的经济模式简要分析
作者:佚名  来源:不详  发布时间:2006-9-3 23:12:24  发布人:admin

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这个问题怎么说呢,也许把网络游戏中金钱的问题上升到经济问题来讲比较复杂了一点,但是,想来想去,这个问题不能忽视,而且相当重要,很多游戏就是忽视这个问题,最后金钱变成一个鸡肋。网络游戏实际上就是现实社会的一个小小的缩影,金钱作为现实社会必不可少的重要因素,在经济学上,货币的定义是指任何一种能同时充当交换媒介、记帐单位、价值储藏和支付手段职能的资产。

  一般使用货币有3种动机,第一个用途是交易动机,第二个是保险动机,而最后便是投资动机。网络游戏当然也不例外,但是在网络游戏中绝大部分的作用是用来交易,看上去这种动机非常单纯也容易处理,但是不是这样呢?不知道有些问题你考虑了没有,在一个网络游戏中,货币是不是有恒定的重量,还是这个货币总量是一个变数?这个问题关系到一个平衡的大问题,打个比方,一个游戏,如大航海时代,你可以从一个国家贩取一种廉价的货物到另外的一个国家高价卖出,然后赚取中间的差额部分。另外,你可以消灭某种怪物,或者完成某项任务可以得到丰厚的报酬(有时候金钱的获得只是副产品)。上面的2种情况在网络游戏中是司空见惯,天经地义的,每个游戏者都可以这样做,而且作为游戏的开发人员也鼓励游戏者这样做,因为这就是游戏的一种乐趣所在。但是事实上情况很可能会这样发展下去,很多人都去做上面所说的事情,整个游戏中的货币总量急剧膨胀,个人的货币持有量也不断增长,可是,游戏者却发现,自己拥有了大量的金钱,却无法花销,需要的东西都可以很轻松的买到,但是却难用金钱作其他的事情,尤其是第一种情况(贩卖),本来就是以获取金钱为目的的,这样的情况一发生,其游戏的乐趣就会大大缩水,虽然都是重复劳动,但是失去乐趣的重复劳动是很难坚持的。(呵呵,如果现实社会也是这样每个人可以不断的获取货币,而不是正常的货币从这个人的口袋流到另一个人的口袋,那这个世界早就陷入不知道多深的经济危机中了,估计如果真的那样,货币就不成为货币了,人类会倒退到以物换物的时代。)解决的方案呢?一个是想办法让游戏者不停的花钱,比如暗黑中的装备坏了你总要花钱修理吧,尤其不容易得到的那些高级装备,(我个人不喜欢通过买道具的方式作为消耗金钱的重要方法,因为道具再多,也不会有很多人想全部买齐,特别是不同系列的道具,比如说高级弓箭对魔法师来说就不会有购买的欲望。食品如果太容易消耗,需要不断的补充会使实际操作很麻烦,如果像食品这样的易耗品很贵,那显然不现实)。或者像大富翁一样,每走一步,不是赢钱就是花钱(呵呵,用到非大富翁类的游戏上是不是太变态了?),要么就是可以购买一些天价物品,但是,一是必须这个物品有足够的吸引力,就是要物有所值,二是必须要让游戏者有机会买到,比如一个金钱的获取在100元/次左右的游戏中有一个定价在100亿的道具(否则谁会以买一个根本没有机会的东西为乐趣?),三是这样的物品还必须经常推陈出新,不然很难有人喜欢不断拥有同样的物品的。所以这样实际作起来很难也很麻烦,在游戏的实际运行时还必须经常调整其平衡性。第二种方案是采取货币总量恒定的办法,比如一个游戏者新加入一个网络游戏,可以获得一笔资助,这笔资助来自于游戏中的中央银行,但是你在游戏中生存就必须不断花钱,低级游戏者维持生存费用比较低,高级游戏者维持生存的费用高,食品等资源作为无限资源,低级游戏者可以采集然后出售给商店的NPC。程序通过食品的种类、存量,在线游戏者的数量等参数来决定粮食资源的买入价和卖出价。至于其他资源的贩卖也是遵循这个原则,没有人买的东西价格自然低,买的人多自然高,比如一个游戏者花了很多的金钱买了一条船,作为造船原料的木材,铁等资源收购价自然就会高一些。至于游戏中的一些平衡可以考虑用税收来平衡。

  这种方案比较类似于小时候玩的强手棋,一开始银行发票子,然后开始炒地皮,但是不管怎么炒,货币的总值是一定的。但是目前的网络游戏的货币问题的解决几乎都是第一种方案,那种方案前期设计比较简单,但是说实话,这种方案对游戏者的乐趣性并不高,只能通过变着花样的吸引游戏者花钱来增加其可玩性,最大的毛病就是钱的用处不大,即使取消钱也一样可以玩(用东西交换,好多游戏都有交换系统)。把货币作为第一个话题是因为目前网络游戏中这方面存在一些不足,另外很怀念小时候玩强手棋的时光。游戏中货币的乐趣究竟在什么地方??就好像一些发达的资本主义国家一样,你可以过很好的生活,可以拥有你想拥有的一些大众物品,但是你没有多少多余的钱。我想如果一个网络游戏也能大概做到这样的程度,其经济系统就可以说是这个游戏的一个可玩之点了。
 
   本文只代表作者个人观点

文章来源:网易

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