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2047卡牌构筑分析 卡组搭配攻略

作者:佚名来源:本站整理2018/9/19 9:39:44我要评论

2047是一款卡牌组建的对战手游,因此游戏中的卡组搭配十分重要,那么新手玩家该怎么组卡,卡组该怎么组建搭配呢,下面一起来看看吧。

基本认识

2047的本质是一个在与对手的互动中不断赚取能量优势,最终以对手难以应付的力量差(抓牌速度)抢到两个据点(爆光对手牌库)获得胜利的游戏。

2047的对局三要素为场面力量,手牌和能量。一切的卡牌都在围绕着争夺这三种要素的优势。由于生物可以不断替换重复利用,所以手牌优势在这个游戏中的影响较低,场面力量和能量是游戏最核心的部分。

2047的构筑可以不负责任地粗略分为一下几种:

快攻(充满低费强力抢点生物和法术,均费2.0-2.5)

中速(有充足解场手段和3、4费强力生物,均费2.5-3.0)

慢速(有着许多大型威胁和一换多的高费强力牌,均费3.0以上)

组合技(充满各种过牌等等,利用运作起来的combo一回合制胜,均费一般2.0以下)

控制(充满了各种解、过牌和控场生物,均费2.5-3.0)

关于生物

一 生物的数值模板

注:后备是一个超过1费的巨大负面能力,所以后备生物均不计算在此模板内。

0费生物全部破坏平衡级过强。

1费白板生物力量在4-5之间(可参考探机1-4带弱正面能力,先锋机器人1-5带弱负面能力)。

2费白板生物力量在6-7之间更趋进于7(可参考食神2-6带强正面能力,水母2-7带弱负面能力)。

3费白板生物力量在8-9之间(可参考胡桃夹子3-8带正面能力,雇佣兵3-9带负面能力)。

4费白板生物力量在10-11之间更趋近于10(可参考蜉蝣王4-10带弱正面能力,现场乐队4-11带强负面能力)

5费生物白板力量在12-13之间极其趋近于12(除新卡黑帮教父5-13以外没有任何5-13的进攻生物,全部为5-12具有正面能力,甚至大部分5费生物完全不足12,且黑帮教父平衡性待定)

6费生物白板力量数值估算本应在14-15之间,但是大部分6费生物只有13力量最多14力量,7费仅有一张白板大表哥7-18,此阶段数值模板已不适用。

由此模板曲线可见,2、3、4费的生物模板力量7,8,9,10,11是所有生物中最常出现的数值,所以2、3、4费的超模生物应用最多。

后文将以此标准界定身材的超模。

二 生物的分类

生物按照它们的应用可以粗略地分为八大类:

1单路抢点生物

2多路压制生物

3持续影响生物

4辅助增益生物

5解场控场生物

6亡语节奏生物

7不可控类生物

8特殊效果生物

这八大类基本包含了很多所有对生物用途的定位,下面我们来详细地分析一下这些卡牌的类型以及用途。

1 单路抢点生物

单路抢点生物是身材数值一定程度超模或者具有难以去除的能力,在同费用级的生物中十分适合作为单路抢点威胁的生物。该类别生物包括非超模生物和超模生物。

非超模生物有武僧、隐形机甲等自带护盾的生物和自带不屈的生物如胡桃夹子。因为5费模板极度趋进于12,6费生物也有一些12力量,所以在这个游戏中12力量就已经是很大的抢点威胁了。触发护盾自保的武僧无疑是十分适合单路抢点的生物,隐形机甲稍弱但同理。但是类推至隐者他的6点力量过低,不适合抢点。

超模生物分为以下几种:触发负面条件超模、持续负面条件超模和摇摆式超模。

触发负面条件超模如:暴龙机甲,飞翔的荷兰人、硫酸花、苦行僧、善良的海妖、箱车等等,是一次满足负面条件之后不会对后期对局持续造成影响的生物。大部分后备生物可以算进此类。

持续负面条件超模如:漏电式机器人、生锈的机器人等,是负面条件会不断触发随着对局时间越亏越多的生物。

摇摆式超模如:强袭坦克,酒肉僧,是时而超模时而不超模或者超模条件不可控的生物。

这三种超模中,只有触发负面条件超模生物是单路抢点的好选择,持续负面条件超模生物一般卡的亲妈不识非常不推荐,摇摆式超模生物需要好的操作。

单路抢点生物是胜利的基础,抢占据点的主力,快攻和中速非常需要充足的此类生物不断对据点发起冲击。

2 多路压制生物

多压生物是一张牌能够影响不止一路场面局势的牌,一般用作叫杀和翻盘。所有的多压生物几乎都十分的好用。多压生物可以分为位移型多压、复数型多压和反杀型多压。

位移型多压如:船长,木筏、木头替身和寄居蟹等,他们可以在不同场地移动形成不同场面压力。

复数型多压如:橘猫老大、孪生兄弟、球棒少年,他们可以一张牌形成多个生物,直接形成不止一路的场面压力。特别提一下莉莉丝的两个10应该也算作这一类。

反杀型多压如:凝胶电鳐,鲨鱼导弹、裁决者、掷铁饼者、生化投弹手等,他们可以既造成威胁又减少其他场地的压力,其实狮鹫坦克也应该算作这一类。这一类多压生物是经常是翻盘点制胜点的制造者,他们也可以算作是一类解场生物。

多压生物对场面影响极为强大,但是多压生物由于自身的强力效果,身材一般都会亏一些,难以独自抢点,这是他们的不足。

3 持续影响生物

持续影响生物是你留在场上时间越久越赚越强力的生物,具有成长性或者持续性。根据三要素分为:对场面持续影响生物,对费用持续影响生物,对手牌持续影响生物。

对场面持续影响的有巨钳、贪婪、能量感应者、失败的实验品、指挥官、灰狼匪贼等。他们能持续的友方的力量成长或者持续减少对方场面上的力量。

对能量持续影响的有能量开采者、除菌装置、华尔街大亨等,他们能增加你的能量或减少你出牌所需要的能耗。

对手牌持续影响的有任意门,能增加你手牌的选择。

持续影响生物非常适合打长局,打慢速套牌和支持一些组合技,但是他们的起始身材普遍较差,难以抢点也容易被解。

4 辅助增益生物

辅助增益生物顾名思义,起到辅助左右,突然触发的增益会加快自己的节奏,打乱对方的节奏,对对局带来很大影响。大部分具有支援的生物属于这个类别。依旧按三要素划分:

场面增益生物如:大将军、战狼坦克、舞会主持人。精彩运用场面增益不仅能突然多路叫杀,还能利用效果触发顺序赚取额外的收益。

费用增益生物如:法外之徒、传教士、麻雀船长等,他们在场时能突然爆费加快节奏,打出更大的威胁。

手牌增益生物如:电力大亨,转基因土豆、除号、帝国士兵、黑鲨等,可以对手牌造成增益,为接下来对局的突然爆发铺平道路,也可以创造出需要的法术牌灵活自己的决策。

辅助增益生物能够使友方更加强力,但是独自在场效果平平,没有手牌或场面支持的时候也难以发挥效果,是非常需要配合的一类卡牌,也是大小组合技的行家里手。

5 解场控场生物

解场控场生物就像法术里的去除和延阻,定位是为了缓解对手对其他劣势场地的压力。

解场生物有新造猛犸、审判官,裁决者、毒蜂、西红柿战士等直接消灭对手的生物,控场生物有雪人、双份冰激凌和所有的守军,他们都能起到顶一路的作用。这里要特别说一下解控场界的帝王——史密斯特工,逮谁都能解,解的巨干净完了还能顶,最后满场的史密斯互相污染环境,简直没谁了。

解场控场生物一般没有攻击性根本无法抢点,或是费用较高条件严苛。一般适合于后期套牌和控制套路,但是低费解控场生物很受欢迎(雪人和光子堡垒),因为身材超模使用灵活,而且配合墨水有奇效。至于特工,特工是无敌的,特工没有缺点,我愿意每局献祭十个水手让特工带我飞......

6 亡语节奏生物

这一类我们可以统称为:送死生物。这类生物一般是死了的效果比活着牛逼,比如沙包伴侣3-4死了变4-9,动物饲养员简单粗暴带个2费生物,癌变蜂群直接从坟里蹦,水手躺坟里全场+1等等。

一般这种生物非常需要其他牌的支持,并且极大可能会丢点,但是他们可以凭借构筑相性将一部分超模牌的负面能力变成正面能力,并且不惧怕解牌和扫场。他们对对方已经占据的据点很有威胁,是一种剑走偏锋的特色,有许多思路建立在亡语生物的出色发挥上。

7 不可控类生物

这一类生物的效果分为两种:依赖性不可控和随机性不可控。

依赖性不可控生物完全依赖于其他生物的效果或双方对局的出牌排序或者构筑条件,比如筑梦师、喷泉侠、影帝、学舌鸟、金手指等。

随机性不可控是完全随机看脸的效果,比如猴子打字员、***、和平鸽、记忆制造师等。

这类生物的特点是上限极高下限极低,使用时十分考验玩家对对局的把控,在经过特殊针对优化的套牌中会大放光彩并玩出十分精彩的骚套路,但是同时稳定性也比较低,非酋就该死的杰出代表。相比而言,依赖性不可控要比随机性不可控好把握一些,更适合作为组合技的组件或者丰富获胜手段的补充。

8 特殊效果生物

这一类生物的效果千奇百怪五花八门,难以归类,完全展现了2047设计者的精彩设计和奇思妙想。比较典型的有时间旅行者、皇帝、狐狸探长、调停官、红领巾、助手机器人、海龟先知、傲慢、印记兽、救世主等等。这群老狗简直是骚套路的全明星,一出场就伴随着一股秀操作的浓郁气息。他们一般作为强力核心应用在构筑特化过的套牌中,在没有针对优化的套牌中一般比较难用。

以上就是全部八类生物的分类了。简单粗略而不负责任地总结一下他们的应用面仅供参考:

1单路抢点生物 :快攻 中速 慢速 组合技

2多路压制生物 :快攻 中速 慢速 组合技

3持续影响生物 :中速 慢速 组合技

4辅助增益生物 :快攻 中速 慢速 组合技

5解场控场生物 :中速 慢速 组合技 控制

6亡语节奏生物 :中速 慢速 组合技

7不可控类生物 :组合技

8特殊效果生物 :特殊构筑

在构筑中可以按照适合的程度如此分配各个种类的生物,2、3、4费生物为主。

关于法术

法术与生物的分类不太一样,因为法术难以重复使用,所以法术的设计比较看中多用性,许多法术都可以应对许多情况一牌多用,如理财套餐(三种选择)、琼浆(既可以当加速也可以当解)等等,所以这种分类仅算作对法术效果性质的分析,许多法术都可以算作多种类别里。

法术分为八个类别:

1 站场法术

2 解场法术

3 增益法术

4 减损法术

5 僵尸法术

6 位移法术

7 返场法术

8 特殊法术

1 站场法术:

能召唤生物占场,可以作为法术套牌里的生物牌,一般会比同费用生物略弱或者有随机性,而且必须是在有空场地的时候,召唤顺序也强制只能从左至右。占场法术有单路和多路,单路如:虚拟市场、战地会议,多路如魔狼军团。

2 解场法术:

(需要敌方生物的法术)解场指的是能够使生物无视数值完全脱离战场的法术,分为硬解(去除与抢控)和软解(弹回与变形)。单体硬解有格式化、塌陷、引爆大脑、传染、火山喷发、收买。群体硬解有淘汰赛、物竞天择、降维打击。单体软解有背叛、重造、改造、弹射座椅、飓风等。群体软解有非强力抵抗。解场法术的意义就不多说了,杀别人大哥有多爽自己大哥被杀有多亏大家都懂...2047游戏的解的模版就是4费,3费解会有负面能力或条件限制,4费的解就很楞了。

3 增益法术:

增益法术是能够是你的场面力量和手牌获得增益的牌。增益法术是2047中最多也最丰富的法术,朴实刚健看得见的强,分为加速法术(能量增益)、抓牌法术(手牌数增益),霸服法术(力量buff)和其他。

加速法术有三种:一种是产能法术如聚变、时间拍卖等,一种是减能法术如产业升级,还有一种比较特殊,是令高费生物提前进场,如:喷射背包、琼浆、狂化。加速法术可以使你的发展进程突然加快,立刻爆出大型威胁和启动组合技。

抓牌法术有三种:一种是依序抓牌如进化、一级战备,一种是定向检索如外交警告、战术调控(国士无双能定向抓几乎所有的关键张真是太可怕了,这张牌一定会砍的),剩下一种是特殊抓牌。这里说一下特殊抓牌,如克隆、环保主义和动员这种实际上都是特殊形态的抓牌,只不过他们不消耗牌库数量,也能自主决定抓的东西,更像是一种造牌了。抓牌法术可以丰富你的手牌选择,或者找到组合技套牌中的核心关键张。

霸服法术(需要友方生物的法术)有两种:一种是单路霸服如激励、呼叫舰队、强化,一种是多路霸服如激素炸弹、伊芙的教诲。霸服法术可以让你的小生物变成大型威胁,造成抢点压力。

其他类型如打翻墨水、命运之轮,需要根据情况来看究竟是形成了哪种增益,后文减损同理不再赘述。

4 减损法术:

(需要敌方生物的法术)减损法术有点类似于解场法术,但是它仅仅是对力量数值有一定削弱,不能阻止对手生物的能力和重复利用生物,而且比解场法术费用更低。减损法术分为单减和AOE和其他。单减有入侵、左轮手枪、震荡、火箭飞拳等,AOE有悲观主义、全面入侵、左舷弹幕打击等。其他有围攻、防火墙等。减损法术可以视为一种更灵活的削弱手段,在三路都有争夺的时候会大显身手。

5 僵尸法术:

这一类法术有个俗名叫偷,用僵尸的英文来形容这类法术真是再合适不过了。如木马病毒、窃取情报等都属于这个类别。目前只有矩阵有这类特色的法术,它与其他抓牌法术的不同是它不会减少自己牌库数量,而且能够了解对对手套牌的信息提早针对,并丰富自己的出牌选择。

6 位移法术:

(需要生物的法术)交换或移动生物位置的法术,如:齐桓公赛马、云端同步、致命魔术等。位移法术可以逆转场面的局势,将优劣势的场地重新分配,是一种节奏型法术。

7 返场法术:

目前大部分为使卡牌从弃牌堆返回场上或手中的法术,如再生计划、瘟疫、策反等。这类牌可以将已经实现价值的牌以低廉的能耗重复再利用从而形成优势,能形成独特的思路。但是他们需要弃牌堆里有需要利用的牌,并且大多依赖于进入弃牌堆的顺序,操作时需要好好考虑。

8 特殊法术:

上面七种法术难以归类的法术放在这里,如丰收、表演课、全副武装、猩球崛起、中立宣言、懒癌病毒等。这些东西效果十分奇特,好好利用这些一次性的法术甚至可以支持一个思路,在构筑套牌是也不要忘了考察这些牌与你想组的思路的相性。

法术的类型应用比较难以总结,总体来说,站场法术用途特化,解场法术和减损法术所有套牌都会用但是会根据曲线调整选用(能耗越低选用的解牌越小)。增益法术中的霸服法术所有套路都会用到,加速法术一般是非控制套牌在用,抓牌法术主要用于组合技和控制。僵尸位移返场特殊都需要根据核心思路来逐一选用。

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