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暗黑破坏神不朽游戏情报大全 资讯汇总

作者:佚名来源:本站整理2018/11/5 8:53:33我要评论

暗黑破坏神不朽作为暗黑系列的手游新作,是暴雪接下来的重点,因此这游戏的种种情报,无疑被人们关注着,下面一起来看看关于暗黑破坏神不朽的各种游戏情报介绍吧。

登录平台:

即将登陆iPhone、iPad和Android平台。

开测时间:

目前官方暂未公布,但依照惯例,明年上半年就能玩到游戏的内测版本。

预约地址:

http://di.blizzard.cn/

预约方法:

[ 暗黑破坏神不朽预约地址 官网预约方法 ]

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2,填写相关信息

3,出线注册成功的提示

游戏背景

《暗黑破坏神:不朽》的故事发生在暗黑3的15年前。

世界之石已经破碎,但它被污染的碎片中仍然蕴含着强大的力量。迪亚波罗的爪牙们想要利用这股力量来复活恐惧之王。

人们以为大天使泰瑞尔已死,独自面对泰瑞尔的行为所造成的后果。被污染的世界之石的碎片腐化了大地,招来了远古的恶魔,他们也在收集世界之石的力量,想要用它来控制人类。

游戏地图

拜尔芬

佐敦·库勒的图书馆

沙萨之海

副本

副本为4人组队副本

菲尔之墓,共分为三层,第一层需要解锁两个机关。

遗忘高塔,击败女爵

六大职业

野蛮人

野蛮的流浪者,使用重型武器的专家。

野蛮人是亚瑞特山灾难的幸存者,他们用强大的武器和残忍的攻击来碾碎敌人。

先祖之锤

召唤巨锤,砸向位于你前方的敌人。

上古之矛

投掷一把可以伤害并穿透敌人的长矛。

旋风斩

旋转你的利刃,对附近的敌人造成大量伤害。

武僧

身法迅捷的神圣战士,技艺精湛的功夫大师。

武僧是艾葛罗德之地和一千零一神意志的体现。武僧的进攻迅捷如电,身法无人比肩,可以施展一连串眼花缭乱招式,给予敌人暴风骤雨般的连续打击。

疾风击

向前疾冲,穿过和打击沿路的敌人。

飓风破

将附近的敌人拉向你,紧接着释放一道猛烈的能量冲击

七相拳

在附近多个敌人之间快速左冲右突,发起七记可以造成伤害的猛击。

魔法师

魔法师是叛逆的修法者,他们把自身作为奥能之力的道器。

魔法师会操纵奥能之力从远处发起攻击,将敌人瓦解并送入湮灭,把他们冰冻直到他们支离破碎,或者把他们烧成灰烬。

陨石术

从天空召唤一颗巨大的陨石砸向敌人,对其造成大量的伤害。

传送

经由虚空传送到指定位置。

闪电新星

施展一道电击能量波,让附近的敌人沐浴在毁灭的闪电之中。

圣教军

身材高大的巨人,愤怒的狂热信徒。

圣教军的武器是信仰。他们身披坚不可摧的战甲,挥舞着无情的连枷;他们行走于大地之上,驱除邪恶,用最纯粹的目的统治战场。

猎魔人

复仇的追踪者,使用手弩的好手。

猎魔人是无情的侠义之士,会从远处发起进攻;他们是经过训练的恶魔猎人,却身负悲惨的过去——他们的家人被烈焰地狱的恶魔所害。猎魔人用锤炼的戒律来调和对烈焰地狱的仇恨,一往无前地发起进攻,直到他们的猎物任由自己摆布。

野蛮人

死灵法师

圣教军

魔法师,技能组合演示

猎魔人

武僧

嘉年华放出的demo内容为:

职业可以从野蛮人、法师、武僧中选一。

过程为一个简单的新手教程后,杀死50只怪,之后到达一个地下城门口,可以选择单人进入还是组队进入;我们选择了四人组队进入,之后打完整个地下城到结尾打败一个boss。

技能栏未开放,每个角色都点好了技能。

物品栏未开放,不过捡到的物品屏幕上有个按钮可以直接装备。

demo中法师的技能:

闪电(普攻):发出一到闪电攻击面前的敌人(不可选择目标)

冰冷之风:向指定方向发出一道锥形造成伤害

流星:指定圆形区域,一段时间后降下一个流星造成伤害

闪电新星:向自身周围8个方向发出闪电波,之后返回

瞬移:向指定方向瞬移一段距离

详细报告:

画面:作为手游非常出色,环境有黑暗的氛围,技能特效中规中矩,值得夸赞的是人走到水面上有波纹,走到草丛中草也会摇摆。

音乐:demo没有音乐,不过有音效。

操作:横版界面。

- 左手为移动,从任意位置按下作为起点的虚拟摇杆。

- 右手为操作。指定方向或位置的技能为按下-拖动-松开。

游戏性:

- 没有蓝条,是的,即使法师也没蓝条。

- 血瓶是一个有一定cd的技能,跟暗黑3一样。

- 金币为靠近自动拾取。

- 装备为靠近后会出现一个手的按钮,点击拾取。

- 拾取装备后屏幕上会出来一个装备按钮,点击装备这件装备。

- 与npc及传送门的护盾的互动也是那个手的按钮。

多人:

- 各人的掉落独立,比如法师看到一个掉落为项链的时候,野蛮人看到掉落是手套。

在试玩活动结束后,暴雪以及网易的项目负责人接受了中国媒体的专访,回答了很多大家感兴趣的问题。

【关于这次合作】

Q:这次的《暗黑破坏神:不朽》是网易与暴雪合作开发的项目,那么想请问一下彼此合作的方式和沟通的方式是怎样的呢?

A:网易和暴雪此前已经有十多年的合作经验,合作也很愉快,所以有着信赖的基础。我们的合作是开放而且平衡的,是以一个项目组来推进各项工作,在项目里并没有什么非常明确的分工,几乎所有的设计都是我们两方面共同讨论并且共同完成的。

Q:这个项目总共有多少人参与?暴雪有多少人,网易有多少人?

A:具体的人数目前还不方便透露,但你可以理解成一个“50/50”的,互相紧密合作的一个项目。

Q:这款游戏的发行情况是怎样的呢?

A:网易负责中国的发行,而暴雪则负责中国以外的地区。

Q:这次嘉年华现场播放的CG动画是哪一方制作的?

A:两个公司一起制作的。

Q:后续还会考虑和网易合作开发什么新的游戏吗?

A:暴雪和网易两家公司的很多基因其实都类似,都是以研发为基础,此前也已经合作超过了十年的时间,所以以后有机会的话我们肯定还会继续合作的。

【关于游戏的完成度】

Q:这个项目是从什么时候开始决定制作的呢?

A:这个项目我们已经制作了一段时间了,但具体是从何时开始的目前还不能透露。至于游戏的正式版,我们会在游戏已经非常完美,并且符合我们的要求了以后,才会正式推出。

Q:能透露一下现在这款作品的完成度吗?

A:我们现在已经完成了六个职业,每个职业有十多个技能,同时还有八个大地图的场景,还有七个地下城,这些是可以透露的部分。

【关于游戏平台】

Q:为什么要选择将《暗黑破坏神》带到移动平台?

A:暴雪的很多员工其实都是手游玩家;而《暗黑破坏神》的体验也很适合在手机平台上重现,比如打怪、升级、搜集装备,等等。

Q:《暗黑破坏神:不朽》会有PC版吗?

A:不,不会,《暗黑破坏神:不朽》是一个纯粹的移动平台游戏。我知道有一些玩家可能会在PC上用模拟器去玩它,但暴雪并不打算去禁止这种行为。

Q:暴雪旗下还有许多其他经典的IP,那为什么要选择将《暗黑破坏神》先带到移动平台上呢?

A:我们其实很希望自己的游戏都能被带到移动平台上,而《暗黑》则是最合适的,不管是操控还是游戏性,我们相信都能在移动平台上原汁原味地重现出《暗黑》的感觉。

Q:在手机平台,玩家与玩家的互动性要怎样体现呢?它和端游/主机版相比,有哪些不同?

A:移动平台相比PC来说,有些功能其实是互通的,比如组队和聊天,两者的体验并没有什么不同。但是移动平台会有一些优势,比方说语音聊天,可能就比PC更为便捷,因为所有的手机都会有相应的功能。我们在制作的时候,会去尽力发挥移动平台的优势,给玩家最好的社交体验。

Q:主机和手机毕竟不同,类似公会和幻化这样的系统要怎样在手机平台上展现呢?

A: 现在我还没有办法告诉你手机平台上哪些系统一定会有,哪些一定会没有,但我们会非常慎重地考量,并且去设计移动平台上的内容。我也比较有信心,只要是提供给玩家的东西,都一定是非常适合这个平台的。

Q:安卓和iOS的服务器会互通吗?可以互相组队吗?

A:这个细节目前还没有详细的设计,但是两个系统我们都会登陆。

Q:《暗黑破坏神:不朽》和刚刚推出的《暗黑3》NS版相比的话,优势在哪里?

A:对我来说的话,两个平台的游戏我都非常喜欢。但是《暗黑破坏神:不朽》是一个全新的游戏,讲述了一个全新的故事,我们也希望借此机会让《暗黑破坏神》的世界观变得更大,也变得更丰富。

【关于游戏设计】

Q:从故事线来说,《暗黑破坏神:不朽》应该发生在《暗黑2》与《暗黑3》之间,但从怪物的设计上来看,《暗黑破坏神:不朽》的风格似乎更倾向于《暗黑3》,请问你们是怎么去考量的?暴雪和网易又是怎么去沟通这件事的?

A:因为故事线发生在2和3之间,所以其实里面的怪物有来自于2代的,也有来自于3代的,同时还有一些新的敌人。当然,有些熟面孔也经过了改造,会有一些新的造型。

Q:《暗黑破坏神:不朽》的美术风格似乎有点像《暗黑3》,并没有之前的作品那样黑暗,这个美术风格会一直保留下来吗?

A:因为《暗黑破坏神:不朽》运行在移动平台上,所以我们必须确保在各种光源的环境下都可以玩,不管是室内室外还是白天晚上,因此游戏的画面会比较亮一些。此外,主机版的《暗黑》都是限制级的游戏,而手机版则应该偏普遍级,因为手机的受众面会更广,所以在设计上会比较靠近《暗黑3》这种比较亮一点的风格。当然,我们也知道很多玩家依然很喜欢黑暗哥特的风格,我们也一直会倾听玩家们的意见。

Q:《暗黑》是一个偏硬核风格的游戏,那在登陆手机平台的时候,有考虑过加入一些新要素去吸引女性玩家吗?

A:其实不只是女性玩家,全球各个区域各种习惯的玩家我们都会考虑到他们的需求,并且尽力去满足。但这并不是说我们要去改变它硬核黑暗的风格,这个大的方向并不会做调整。

Q:我在刚刚试玩的时候,发现好像取消了“魔法值”这样的资源,技能只有冷却时间的限制,是这样吗?

A:当前这个试玩版本确实是这样的,但是我们也不能保证在游戏正式发布之后也是这个状态。其实取消魔力值只有冷却时间的设计是我们专门尝试的一个方向,我们希望能给玩家提供一个更简单更便捷的游玩方式。

Q:游戏的收费方式是怎么样的?是否有内购商城?会不会有PVP内容?会有自动战斗模式吗?

A:我们现在所有的精力其实都集中在开发上,集中在如何把《暗黑破坏神》原汁原味地带到移动平台。所以像收费的方式还有PVP等部分,目前都还没有详细的设计。

Q:由于中国的游戏审查比较严格,所以想了解一下新作会不会针对骷髅和血液这些内容进行一些删减或者和谐?特别手机平台的受众面比较广泛,会有很多低年龄段的小孩子接触到它。

A:其实这不仅仅是一个关于中国的问题,因为全世界各个地方都有自己的文化和法律法规。而《暗黑破坏神:不朽》作为一个全世界发行的游戏,它一定会符合不同地区的不同规范,我们也会在《暗黑》自己的美术风格下,找到符合这种规范的方式——而且是统一的方式。此外,网易之前也有代理《暗黑破坏神3》的经验,网易本身也是一个非常重视青少年游戏的公司,一直对防沉迷系统非常重视。所以我们希望能让更多的人体验游戏的同时,还能健康地游戏。

Q:我知道暴雪一直以来的信条就是去制作最优秀的游戏,那想请问一下暴雪对优秀游戏的定位是怎样的?类似Supercell那样用KPI来衡量吗?如果KPI不合格的话,Supercell甚至会直接取消开发。A:的确,我们的目标就是制作出最棒的游戏,而网易和我们的看法一致,所以两家公司结合在一起的话,我非常有信心做到这一点。至于评判标准,KPI只是方法之一而已,我们会考察尽可能多的方面,而不是局限在KPI里。而且,暴雪和网易是世界上最棒的两家游戏公司,我们必然会努力为大家带来一款值得体验及长远发展的暗黑产品。

Q:那目前有什么玩家的反馈是可以跟我们分享的吗?

A:其实我们今天才刚公布这个游戏啦,不过就我目前收集到的试玩反馈来看,他们都对这个游戏印象深刻。

【关于未来】

Q:虽然这次公布的手游大家都很兴奋,但大家还是很关心未来这个系列会不会在PC和主机平台上有新的计划或者发展,能否透露一些给我们呢?

A:其实在暴雪嘉年华之前,我们就已经在官网和推特上发表了一个声明,说我们现在有好几个关于《暗黑》的项目在同时进行,这个声明到现在也仍然有效。《暗黑》是暴雪旗下一个非常核心的IP,我们今后也一定会持续地开发

Q:双方合作的方式还有就是分工是怎么样?

A:我们跟这个暴雪,因为之前其实有一个十多年的合作经验了,然后我们合作也非常愉快,所以我们这次的过程中,双方其实有非常好的合作的基础。所以我们其实是一个非常开放的,毕竟是一个平等的一个合作方式,在这个项目里面呢,我们并没有一个非常明确的分工,几乎所有的设计都是我们两方面一起来讨论,共同来完成。大概是这样的。

Q:所以其实参与这个计划大概总共有多少的人力多少投入多少?

A:你可以理解成这是一个五十五十的互相合作紧密合作的项目。

Q:请问就是在手游上面,玩家和玩家之间的互动性要怎样体现?它跟端游或者跟主机不同的地方有哪些?是不是会造成不方便,或者是或者有没有一些优势或者劣势之类的?

A:这个移动平台跟相比这个pc来说的话,其实有一些功能它们是可以同时都有的,玩家是要去比如说像常规的组队啊聊天啊,这些地方都是都是通用的,其实没有什么影响。但是移动平台的话呢,还会有一些优势在于,比如说像您的聊天,那这个是一般来说比PC会更为便捷的,因为所有的手机都会有相应的功能,会去发挥它移动平台上这些优势,然后我觉得我们觉得可以给玩家更好的体验。

Q:有一个关于游戏里的内容想要提问一下,就是我们从现场了解到《暗黑破坏神:不朽》,它在时间线上来说,可能是在D3和D3之间这样的一个时间节点上,那它里面游戏人物的造型,怪物的造型可能更加倾向于暗黑三的内容,那是如何考量的?那暴雪跟网易之间是怎么样去沟通这个事情?

A:我们知道的故事是在D2和D3之间发生的,所以我们看到的敌人呢,可能有些是从D2来的一些,有的我们重新看到在D3里头,那么有些呢,是一些新的敌人,还有一些可能是他是旧的敌人,再说我们把它重新设计重新改造过。

Q:我就想请问一下,这个项目是从什么时候决定开始制作的?

A:那时间点的话,我可能没办法很清楚地跟你们说什么时间开始,但是网易跟暴雪其实已经合作了过十年了,所以我非常多年的合作经验。那对暴雪和网易来说,我们两个的目的都是希望能够做出非常优秀的游戏,所以我们确保这游戏的每一步都非常的完美,都符合我们要求,才会推出。

Q:暴雪知名的游戏很多,不只是暗黑破坏神,那为什么暴雪会决定要在行动平台上的推出的是这款游戏呢?

A:我们希望所有的经典游戏都能够带到行动平台上,那我们看这款游戏的话,其实是非常适合行动平台的一款游戏,不管是在操控上,在游戏性上,我们相信的是我们可以在行为平台上原汁原味地呈现出暗黑破坏神的感觉,所以我们才会决定。当然我们目的呢是希望有一天能够把我们所有的经典游戏都在行动平台上出。

Q:手机毕竟机体展现的性能其实是有限的,它没有办法跟pc或者主机进行比较,那这个暗黑破坏神的所有游戏内容都会在手机上进行体现么?

A:现在我还没有办法非常具体的告诉你说哪些系统是一定有或者一定没有的,但是我们其实会非常慎重的考量,以及去设计说可以在移动平台上去使用哪些系统,大家可以玩上哪些游戏内容,但是我也比较有信心说我们只要提供给玩家在移动平台上可以买到的内容都一定是非常适合这个平台,它的体验其实是不会受到影响。

Q:手机会有安卓和IOS的系统,这两个系统它会进行互通么?

A:现在还没有详细的设计,但是两个系统都会支持,

Q:就我知道暴雪想做的是最优秀的游戏,那想问的是那暴雪对于优秀游戏的定义是什么?如果以一些设计师为例子的话,他在测开发测试的时候没有达到KPI的话,他们就把这个游戏杀掉,那对暴雪来说有没有什么评论的方法,就是我怎么决定我这个游戏是符合我所谓的优秀的游戏的标准?

A:我觉得暴雪的下一个目的是要做出最棒的游戏,那网易呢,跟我们看法是一致的,他们也希望能够做出最棒的游戏。所以呢我觉得这有两家公司结合在一起,我们可以发挥两级公司的强项来真的做出我们就是最棒的游戏KPI其实只是一个衡量的方法之一而已。是现在是一个知道我就要想要什么一个方法对我们说他并不是一个绝对的,我觉得对于网易来说,我们在看的时候,其实我会看其他的更多的面向我们不会只看KPI这一点为。而且暴雪和网易的世界上最棒的两家游戏公司,所以这个游戏呢,绝对不会说是中途就半途而废。

Q:那目前玩家有什么样的回馈或者一件事,我们可以现在分享给我们媒体朋友?

A:这个星期我们今天才刚宣布,所以其实还之前还没有测试过,稍微简单的让人试玩过,但是大概今天大家都是第一次看到,那就我们刚刚在底下玩家示范区得到的回应是,玩家拿到这个游戏看到的时候印象都非常深刻!

Q:问一个问题就是啊,游戏的收费方式是怎么样,然后是否有商城?

A:我们其实现在所有的精力,包括我们和暴雪这边都是集中在怎么样把D3的这个体验原汁原味可以在移动端呈现出来,所以目前主要还是聚焦在这一块,然后像你刚才说的这个啊收费的方式啊还有这个经济性的PPT的部分的话,其实都还没有详细的设计,所以现在没有办法给到一个准确答复。

Q:那个能透露一下目前这款游戏的完成度,或者他的进程到底在什么地方?

A:我们这边其实现在已经啊可以透露的是我们已经完成六个职业,然后每个职业会有这个十多个技能,然后同时呢我们还完成了八个的这个野外的场景,就是大地图的场景,然后还有七个这个地下城,这些是可以透露的部分。

Q:请问一个问题,就是现在就很多时候也会考虑很多女性玩家,D3是一款这种偏硬核哥特风格的游戏,你们有考虑过在游戏里面加入一些元素去吸引女性玩家么?

A:就是我们其实啊不只是就是不是单纯说女性玩家,就是全世界各个区域各个各个这个不同性别或者不同习惯的玩家,我们都会考虑他们的需求,我们会尽可能的去满足他的需求,但是我们并不会说因此去改变D3的原有的这种哥特的风格,在这个方面其实不会做大的调整。

Q:暴雪后续还会考虑和网易在其他IP上的合作么?

A:我们是合作已经有十年的合作伙伴,所以呢我们有任何的机会,我们都会考虑,这个可以跟网易往一起合作的机会。就是本身两家公司合作已经超过十年了,两家公司都是以研发为基础的。

Q:这个游戏的发行,就是中国区应该是网易发行,那么这款手游的全球发行是暴雪了是吧?

A:对。基本上发行得话,是网易负责中国暴雪负责中国以外的地区。

Q:因为手机游戏现在都很流行自动战斗,所以这款手游他也会有自动战斗?

A:就像刚才提到的,就是我们当前真的是所有的精力都聚焦到这个怎么样去在手机上还原这个IP的体验,所以说其实现在我们还没有决定说这个东西是不是有的。

Q:想问两个玩家比较比较关心的问题,就是刚才听了现场的一些介绍的话,D3在副本的就地下城的这个部分上是比较核心的游戏形式那里面可能介绍有一些自定义的玩法设计,那这种是怎么体现的?另外一个呢就是说游游戏的装备其实是玩家们非常关心的,包括说像传奇的装备,它可能会有特殊的词缀,这样那现在我们在这个部分上是怎么样怎么样考虑的,是会保留还是还有待观察。

A:地下城那部分的话,其实后也会有新的资料片,那目前是已经有一个副本型的地下城,它会这个持续演进的过程。那就装备来说的话,像你所谓的传说装备,其实这是网易和暴雪的两个共同开发的一个项目。那么我们会觉得像在D3里头装备它可以改变角色能力,这一点是非常有兴趣,也非常吸引人的,所以我们应该会把这一点保留下来。

D:请问那个手游版的暗黑跟主机或者他PC上相比的话,它也是一次性收费呢?还是说免费下载试玩之后再有内部消费那个内容?

A:目前讲这可能真的太早了,对暴雪来说,我们现在都是以先做出最棒的游戏为优先,之后在想我们的收费问题的方式要怎么做。

Q:我们知道说是D1、D2的话这个策划团队,现在其实已经不存在,但是对于一些核心的玩家或是DAPS的老玩家来说的话,D1、D2它的一种黑暗的哥特式的风格是游戏的一个核心的风格,但是我刚刚在试玩的时候,我发现他的美术风格其实比较接近D3,那我的问题是,这个美术风格是怎么决定的?

A:在我们设计的时候,因为它是在手机上在行动平台上,所以我们必须要确保说他在各种光影的环境下都光源的环境下都可以玩,不管是室内室外白天晚上大家都可以看得到画面,所以我们会把画面做得比较亮一点。而且第二点是我们看D1、D2的话,其实它是属于限制级的游戏,那在手机上的话我们年龄必须要是比较偏普遍级,因为手机的话它是没办法做限制级,所以我们在设计上才会比较接近D3这种比较亮一点的环境。但是我也知道很多的核心玩家,呢他喜欢D1那种比较黑暗的风格,那我们在日后继续发展的时候,我们当然会倾听这些玩家的声音。

Q:我刚刚在下面去试玩了一下那个游戏,然后我发现是不是他已经取消掉了魔力这样的资源,好像只有冷却时间这样是这样?

A:当前这个试玩版本的话确实是没有魔力的这个概念的,只是有冷却时间这个概念,但是我们也不能保证说这一定是我们最终的这个状态。对,但是这是我们其实正在尝试的一个方向,我们希望能够给玩家提供一个可以更简单的体验到更刺激的内容的这样一个方式。

Q:就是现在整个手游市场竞争非常激烈,嘛但是为什么暴雪会选择这个时间点来进入?

A:其实暴雪如果说一些在座所有的人,呢其实我们都是玩家,我们都非常喜欢啊玩游戏,我们都会玩行动平台上面的手游的玩手游。按坏事来说的话,其实它的核心的游戏方式的非常适合在手游上。你不管是打怪捡宝升等级,这其实是非常适合在手机上推出的一种做法,所以我觉得现在在手游上推出我们这个经典游戏,其实是非常适合的。

Q:这样问一个比较就是中国玩家会比较关心的问题,因为中国的环境下很多像血液啊骷髅啊它会进行一些和谐,尤其手机会有更多低年龄层的目标群体,它可能会接触到像小学生那这这方面,咱们就是怎么样做到中国的环境呢?

A:这个其实这并不仅仅是一个中国的问题,因为全世界各个地方都有它自己的文化和法律,D3它作为一个全世界的一款游戏,所以说它一定会符合各个地区的文化和它的法律的规则。网易本身是一个非常重视青少年游戏,包括这个迷防沉迷手这种方式,希望保护青少年的,然后肯定会找到一个方式去有效的管理。

Q:还是有很多核心的玩家,希望能够在pc平台上玩到暗黑的相关续作,有没有机会在pc上面有一些新的计划或发展这样。

A:最直接的回答是,目前我们没有这样的计划,这个游戏在设计上呢是专门为行动平台设计的,也是非常适合在行动平台上呈现的,所以坦白说我目前没有要把它移到pc平台上。但是其实很多pc玩家可以透过模拟器来玩手游,那我可以说我们并没有任何禁止这种做法的打算,所以如果是pc玩家想要提问,有需要的话可以通过模拟器来玩。

Q:D3因为刚刚移植到Switch上面,如果比移动性的话,也可以做到随时随地的去玩,而且它的机体性能和展示的游戏内容更丰富,那么手机跟主机相比的话,它的优势在哪里?

A:我两边都非常的喜欢,我也会在Switch上玩D3,当然其他平台相比的话,我当然是比较倾向于所谓的人际互动的平台的,会有工会啊等等的功能。那再来的话其实我们会希望《暗黑破坏神:不朽》,它在设计上是一个全新的故事,它是一个全新的游戏,它可以让暗黑系列的世界变得更丰富。

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