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了不起的修仙模拟器加工锻造练丹品质成功率提升修改方法

作者:佚名来源:本站整理2019/2/12 10:22:10我要评论

了不起的修仙模拟器中,几率十分看脸,那么游戏中玩家该怎么提升加工锻造练丹等品质成功率,下面一起来看看加工锻造练丹等品质成功率提升修改方法吧。

这游戏太磨人了,快被供不上的材料逼疯了,于是自己改了一些设置,先发个圣器图,玩了这么久第一次练成圣器,修改方法分享给大家,图下面:

1,加工、锻造、生产速度、品质等修改:

文件地址:\Settings\Propert\WorkProperty.xml </font> 

部分代码如下(往下看红字部分和右边的说明,下面是缝纫速度,其它速度XML里都有注释,实在是太方便了):

<div class="blockcode"><blockquote>        <!--缝纫速度-->

        <Property Name="TailoringSpeed">

                <DisplayName>缝纫速度</DisplayName>

                <DisplayValue>{0:P}</DisplayValue>

                <Desc>进行缝制工作时的工作速度,受心情影响。</Desc>

                <ShowInUI>1</ShowInUI>        

                <font color="#ff0000"><GenerateRandom>1</GenerateRandom>        </font><font color="#ff00"><!-- 这个只添1和0,1应该是开启随机模式,就是说开启随机模式,会随机每次的速度在0到逗号隔开那个数值范围之内,如果你不希望随机这里添0,那速度就是下面逗号间隔的数值 --></font>

                <font color="#ff0000"><BaseValue>1</BaseValue>   <!-- 这里应该是基础速度,速度我没有更改,没用,因为能更改产量,如果砍一个木头能生产1000个木料,岂不是门派里的人都可以去建筑,而不是去等生产东西 --></font>

<font color="#ff0000">                <MinValue>0</MinValue>       </font><font color="#ff00"><!-- 这里应该是最小速度 --></font>

                <Skills>

                <li Name="Manual" Weight="1">0.5,0.6,0.7,0.8,0.9,1,1.05,1.1,1.15,1.2,1.25,1.3,1.35,1.4,1.45,1.5,2,2,2,2,2</li>    <!-- 这里有逗号隔开的数值,应该有20个吧?就是工种级别所对应的速度,最高是2,如果你想1级到20级都一样,只需要修改最小速度等于最大速度这里就会失效 -->

             </Skills>

                <Functions>

                        <li Name="Operation" Weight="0.7"/>

                        <li Name="Feeling" Weight="0.3"/>

                </Functions>

                <FiveBase>

                        <li Name="Perception" Weight="1" Base="0.4" Addion="0.2"/>

                </FiveBase>

                <ParallelProperties>

                        <li Name="GlobalEfficiency"/>

                        <li Name="EmotionEfficiency"/>

                </ParallelProperties>

        </Property>

        <!--制作产物预期品质-->

        <Property Name="ManufactureExpectQuality">

                <DisplayName>产物预期品质</DisplayName>

                <DisplayValue>{0:P}</DisplayValue>

                <Desc>进行制作时,产物品质的预期值,成品数值会在预期值上下范围内浮动。。</Desc>

                <ShowInUI>1</ShowInUI>        

                <font color="#ff0000"><GenerateRandom>1</GenerateRandom></font>        <font color="#ff00"><!-- 随机开关,不用多说了吧,相信下面也不用多说了吧 --></font>

                <font color="#ff0000"><BaseValue>1</BaseValue></font> <font color="#ff00"><!-- 基础值 --></font>

                <font color="#ff0000"><MinValue>0</MinValue></font>  <font color="#ff00"><!-- 最小值 --></font>

                <font color="#ff0000"><MaxValue>1</MaxValue></font> <font color="#ff00"><!-- 最大值 --></font>

                <Skills>

                        <li Name="Manual" Weight="1" Base="0.05" Addion="0.01"/>

                </Skills>

                <Functions>

                        <li Name="Operation" Weight="0.5"/>

                        <li Name="Feeling" Weight="0.5"/>

                </Functions>

                <FiveBase>

                        <li Name="Intelligence" Weight="0.4" Base="0.4" Addion="0.2"/>

                        <li Name="Perception" Weight="0.3" Base="0.4" Addion="0.1"/>

                </FiveBase>

                <Properties>

                        <li Name="ConsciousnessEfficiency" Weight="1"/>

                </Properties>

        </Property>

        <!--制作产物随机范围最小值(百分比)-->

        <Property Name="ManufactureRealQualityPercentMin">

                <DisplayName>制作品质MIN</DisplayName>

                <DisplayValue>{0:P}</DisplayValue>

                <Desc>进行制作时,品质随机范围的最小值。</Desc>

                <ShowInUI>0</ShowInUI>        

                <GenerateRandom>0</GenerateRandom>        

                <BaseValue>1</BaseValue>

                <MinValue>0.01</MinValue> 

                <MaxValue>10</MaxValue> 

                <Skills>

                        <li Name="Manual" Weight="1" Base="0.5" Addion="0.05"/>

                </Skills>

                <Functions>

                        <li Name="Operation" Weight="0.6"/>

                        <li Name="Feeling" Weight="0.4"/>

                </Functions>

                <Properties>

                        <li Name="ConsciousnessEfficiency" Weight="1"/>

                </Properties>

        </Property>

        <!--制作产物随机范围最大值(百分比)-->

        <Property Name="ManufactureRealQualityPercentMax">

                <DisplayName>制作品质MAX</DisplayName>

                <DisplayValue>{0:P}</DisplayValue>

                <Desc>进行制作时,品质随机范围的最大值。</Desc>

                <ShowInUI>0</ShowInUI>        

                <GenerateRandom>0</GenerateRandom>        

                <BaseValue>1</BaseValue>

                <MinValue>0.01</MinValue> 

                <MaxValue>10</MaxValue> 

                <Skills>

                        <li Name="Manual" Weight="1" Base="4" Addion="0.075"/>

                </Skills>

                <Functions>

                        <li Name="Operation" Weight="0.6"/>

                        <li Name="Feeling" Weight="0.4"/>

                </Functions>

                <Properties>

                        <li Name="ConsciousnessEfficiency" Weight="1"/>

                </Properties>

        </Property>

2.法宝练制速度、品质、阶,不用多说了吧,修改方法同上

文件地址:\Settings\Propert\PracticeProperty.xml

3.生产力,产量,过去一个原木产出4个木料,现在让它生产一次产300木料(这里吐槽一下,那么巨大一颗松树,在现实生活中完全可以造一个木屋,可在游戏里只能造一堵墙,我让它在游戏里能造十几个房子,不过分吧!)

文件地址:\Settings\ThingDef\Building\Building_Production.xml

        <ThingName>材料加工点</ThingName>

        <Desc>不需要什么制作材料,只是在地上画出一个区域,可以对一些材料进行简单加工。</Desc>

        <TileID>271</TileID>

        <SelectAble>1</SelectAble>

        <CastShadow>0</CastShadow>

        <Beauty>0</Beauty>

        <BlockLight>0</BlockLight>

        <MaxHitPoints>1</MaxHitPoints>

        <ColliderKind>None</ColliderKind>

        <VisionRadius>0</VisionRadius>

        <Flammability>

                <Flammability>0</Flammability>

                <FlameSpawnThingDef></FlameSpawnThingDef>

                <FlameSpawnChance>0</FlameSpawnChance>

                <BurningPoint>500</BurningPoint>

        </Flammability>

        <Collider>

                <!--(0Empty 1Base)+(2EmptyCenter 4EmptyWorkspace)-->

                <Data>

                [6],

                </Data>

                <WorkOffset>

                        <li Index="0"  X="0" Y="0" Ang="1"/>

                </WorkOffset>

        </Collider>

        <Flammability>

                <Flammability>0</Flammability>

                <FlameSpawnThingDef></FlameSpawnThingDef>

                <FlameSpawnChance>0</FlameSpawnChance>

                <BurningPoint>400</BurningPoint>

        </Flammability>

        <Building>

                <ShowFree>0</ShowFree>

                <NoFengshui>1</NoFengshui>

                <NoFight>1</NoFight>

                <TerrainAffordanceNeeded>Ground</TerrainAffordanceNeeded>

                <CanMakeRoom>0</CanMakeRoom>

                <WorkAnimation>produce</WorkAnimation>

                <BeMade>

                        <WorkToMake>1</WorkToMake>

                        <Quality>0</Quality>

                </BeMade>

                <ProduceKind>Handwork</ProduceKind>

                <Produces>

                        <Produce>

                                <ThingDef>Item_RoughWoodBlock</ThingDef>

                                <Display>木料</Display>

                                <Count>300</Count> <!-- 不用多说了吧,自己改数量,比如说做一次饭可以做出100个佳肴,完全符合大锅饭的做法,在生活中或修仙界中如果厨师1天才能做1个佳肴,实在想不出这个厨师还有什么前途 -->

                      </Produce>

                        <Produce>

                                <ThingDef>Item_BrownRockBlock</ThingDef>

                                <Display>棕石砖</Display>

                                <Count>300</Count>

                        </Produce>

                        <Produce>

                                <ThingDef>Item_GrayRockBlock</ThingDef>

                                <Display>灰石砖</Display>

                                <Count>300</Count>

                        </Produce>

                        <Produce>

                                <ThingDef>Item_MarbleBlock</ThingDef>

                                <Display>大理石砖</Display>

                                <Count>300</Count>

                        </Produce>

                </Produces>

        </Building>

        </ThingDef>

3.给床加聚灵功能,在修真界里,能打造出不同材料的床,为什么就不能让床有聚灵功能?也可以让墙有聚灵功能嘛,修真界无所不能!(顺便问一下搞聚灵阵的朋友,手累吗?反正我第一次看贴子里摆聚灵阵就一阵恶性,马上就想到改这个)

文件地址:\Settings\ThingDef\Item\Building_Furniture.xml

只需要在床的代码中添加红字部分,也可以给别的家具、墙、地板等添加聚灵功能

       <ThingDef Type="Building" Name="Bed" Parent="FurnitureBase">

        <TexPath>res\Sprs\building\building_1Rbed</TexPath>

        <TexScale>1</TexScale>

        <ThingName>床</ThingName>        

        <Desc>一张可以供单人使用的床,可以让你睡个好觉。</Desc>

        <Tags>

                <Tag Name="Sleep" Level="1"/>

                <Tag Name="Practice" Level="1"/>

        </Tags>

        <ShadowSize>

                <x>1</x>

                <y>0.3</y>

        </ShadowSize>

        <ColliderKind>ThrowOver</ColliderKind>

        <Collider>

                <!--(0Empty 1Base) 2EmptyCenter 4EmptyWorkspace-->

                <Data>

                [7],

                [1],

                </Data>

                <Offset>

                        <y>-0.25</y>

                        <x>0</x>

                </Offset>

                <WorkOffset>

                        <li Index="0" X="0" Y="0" Z="-0.5" Ang="180"/>

                </WorkOffset>

        </Collider>

        <Building>

                <RoomKind>BedRoom</RoomKind>

                <IsBed>1</IsBed>

                <OwnerCount>1</OwnerCount>

                <HelperClass>BuildingHelperBed</HelperClass>

                <TerrainAffordanceNeeded>Ground</TerrainAffordanceNeeded>

                <BePackage>1</BePackage>

                <RestEffectiveness>1</RestEffectiveness>

                <RoomKind>BedRoom</RoomKind>

                <PracticeEffectiveness>0.2</PracticeEffectiveness>

                <BeMade>

                        <WorkToMake>25</WorkToMake>

                        <Quality>0</Quality>

                        <StuffCategories>

                                <Stuff name = "MetalBlock"/>

                                <Stuff name = "WoodBlock"/>

                                <Stuff name = "RockBlock"/>

                        </StuffCategories>

                        <CostStuffCount>8</CostStuffCount>

                </BeMade>

                <SnowRenderData>

                        <x>2.8</x>

                        <y>3.7</y>

                        <z>1</z>

                </SnowRenderData>                

        </Building>

<font color="#ff0000">        <Ling></font>

<font color="#ff0000">                <AddionLing>75</AddionLing> </font><font color="#ff00"><!-- 这个是银杏树的标准聚灵配置,这里的数值除以10是游戏中的聚灵值7.5 --></font>

<font color="#ff0000">                <AddionRadius>5</AddionRadius> </font><font color="#ff00"><!-- 半径,改这个和上面那个就行了,下面的参数没搞懂,有知道的朋友望不吝赐教,谢谢 --></font>

<font color="#ff0000">                <AddionFailing>0.9</AddionFailing></font>

<font color="#ff0000">                <AddionFailRadius>2</AddionFailRadius></font>

<font color="#ff0000">                </font>

<font color="#ff0000">                <Attenuation>0.05</Attenuation></font>

<font color="#ff0000">                <Absorption>0.4</Absorption></font>

<font color="#ff0000">                <Accommodate>40</Accommodate></font>

<font color="#ff0000">        </Ling></font>

        </ThingDef>        

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