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lor套牌分类 各类别套牌使用攻略

作者:佚名来源:本站整理2020/2/24 10:57:22我要评论

lor中,有着各种固定的套牌卡组,那么游戏中的套牌有哪些类别,各个类别有什么不同,下面一起来看看吧。

1.快攻(Aggro)

快攻作为各类卡游都无法避免的初始环境,大家应该都不陌生,英语的aggro是aggressive的缩写,而快攻的一般定义是:通过亏卡差获得血量优势,再通过优质随从的交换,获得稳定的输出能力,最后通过滚雪球或者斩杀取胜[2]。这个一般定义在LoR中显然是不准确的,或者说有更“形象具体”的说法,而要探究异同点,具体分析LoR环境中出现过的快攻卡组是不错的方法。

当时拉萨和雷卓斯还分别是7费和8费这是LoR首个大师Pokrovac的构筑(简报200130),是常见的蜘蛛诺手快攻套,虽然其中带了2张拉萨和1张雷卓斯,但其思路依旧是通过前期“抢血”致胜。分析其中的组件,我们可以发现其中绝大部分费用较低:1费的牌就有7张,2费的牌18张,显然这副卡组的致胜思路简单而言就是铺场输出,然后靠直伤(压迫效果)取胜,这个思路和打法无疑是符合上述定义,但正所谓“兼听则明,偏信则暗”,我们不妨来看看最近的构筑。

套牌作者版本更新前上到欧服第二并且在新版本保持了名次这是版本更新后Casanova的构筑(简报200219),是更新后环境中比较常见的直伤快攻套牌,这套倒是也符合上述的曲线低、铺场快,但好像没有我们传统意义上的“优质”随从,交换能力也比较一般,靠什么“快”起来呢?我们可以在随从效果里找到答案:这副套牌里拥有大量的、难以反制的直伤,比起上面依赖场面和惧怕aoe(Area of effect,范围作用效果)的蜘蛛诺手快攻套,这套牌只要拥有足够多的回合数,便可以在没有场面的情况下,也可以依靠靠法术伤害将对手灌死,而这便是脱离了传统快攻定义的新的快攻。

实际上很多卡游以及有了这种思路,并且有了新的快攻定义,但每个卡游都有其独特的环境,LoR需要的对于自己环境的内容定义,因此对环境分析就是很好的办法。

而如果类比削弱前比较热门的各类偏快的飘忽套牌,几乎没有随从交换而完全靠机制的特殊性,在对方打死自己之前,抢先打死对手的“抢血”思路,这个特点就会体现的更加明显。

因此,我们不难发现,LoR中的快攻思路,除了和大部分卡游一样的“快”,也和大部分其他卡游一样,注重“抢血”,即获得血量优势,那我们对LoR中的快攻定义就可以有清晰且完整的认识:通过亏卡差而获得前期高效率的费用利用率和强力的展开,依靠随从或其效果在对战前期中建立得血量优势,逐渐削弱敌方血量后,中期依靠直接伤害或对手无力处理的场面取胜。[3]

2.中速(Mid-Range)

中速的分类实际上在一定程度上而言,比较繁杂,因为前有快攻,后有控制,一些看起来无法分类的套牌,就被直接丢进了这个看起来“不伦不类”的类别,而LoR虽然是新游戏,但其中的中速套牌却已经具有一定复杂度。传统定义的中速是:前期抢血,控制卡差,中后期乏力时,通过制造对方解决不掉的场面或者难缠的随从跨回合取胜。通读定义我们不难发现中速卡组的特点:前期也抢血,但“控制卡差”,然后通过制是造“解决不掉的场面”or“难缠的随从”来胜利。那LoR中有没有符合标准的思路呢?有,而且刚刚挨刀:

依靠其针对蜘蛛快攻的特性,蜘蛛人马恐惧套成功上位成为天梯主流这是Navi上大师的构筑(简报200202),和平衡调整之前的主流构筑相比,基本只差在5费哀嚎、322刺客、4费牢狱以及644传薪者等组件的多寡有无。相比于上面的两个快攻,这副套牌大家的印象应该是很深的:前期依靠诸多带有恐惧效果的随从进行抢血或者优势交换,中期的唤魂者具有强力的443加222的铺场效果,人马一卡3个频率10点场攻,拉萨的返场效果让很多玩家防不胜防,而后期依靠雷卓斯,进化后的人马等强有力的效果进行资源消耗和补刀。

而对这个思路进行分析之后,我们可以有个感觉:好像,在每个回合他都有明确要做的事情。这点可以分析下卡组的曲线图:2费足足有17张之多,但其他费用的卡相对就分布的比较均匀(拉萨雷卓斯之前也是7+费),而且几乎是一个坡状:

有没有非常“顺滑”的感觉这里我们就不难发现:“中速”套牌对前期展开的要求同样很高,而且费用利用率和灵活度同样不低,可和快攻核心思路“抢血”不一样的是,中速的核心思路讲究是“交换”。无论是超模的443带222的铺场,还是人马一拖三的进攻,主要体现的就是在逼迫对手重视自己的场面威胁,再进一步逼迫对手进行场面交换,而这样的做目的是什么呢?优势交换之后你就能给对手水晶造成伤害么?

答案肯定是可以的,目的只有一个——让对手场上空空如也。而为了达到这个目的,中速套牌就会在构筑时选取大量的优质的铺场or返场牌,达到“解决对方随从同时自身站场”的目的[3]。讲到这,这里中速套牌的定义实际上和传统中速定义几乎一样,区别只在于我们会更喜欢用“滚雪球”的说法来形容中速套牌的取胜方式。

但,不是所有归类于中速的套牌都符合这个定义,至少看起来不是。这里实际上我们不妨再看看另一副卡组,蜘蛛人马恐惧套的老对头——艾希套:

当时艾希套是一套自身有一定强度的同时,足以反制主流蜘蛛人马恐惧套的环境套牌上面是Alanzq冲上欧服第三的构筑(简报200209),之前就已经有足够多的艾希套被开发出来(简报200206),而艾希套应该没人将它算作快攻,那它又不算控制套牌(参看下文控制的定义),那么把它丢进中速是否合理呢?我们不妨按照之前分析其他套牌的流程一样,来分析以下这副套牌的思路:前期依靠诺克萨斯的232,251和弗雷尔卓德的332狼的效果来行优势交换,中期利用炉卫buff随从,利用443执法者和444大嘴来补充资源,中后期依靠艾希进化之后的效果配合场面斩杀对手。

这么捋一捋好像没什么问题,但对比上面的蜘蛛人马我们就可以发现:艾希套既没有比较固定的优势动作,也没有很多一般意义上的“超模”的随从,这里实际上在群里我就提出过问题:为什么中后期艾希进化后配合场面可以达到斩杀对手的效果?不会打着打着,场面突然崩了么?答案实际上益姐早就告诉我们了(简报200206),因为艾希套是中速套牌的变种——节奏套牌。

节奏套牌在“获胜速度”和“获胜思路”上来讲,是属于中速套牌的其中一种,但在狭义上,这是完全不同的两种东西。

节奏套牌和中速一样,都非常注重铺场致胜,也都注重“交换”的这个核心,但节奏套牌最直接的区别就在于其必然有一个巨大的“节奏点”,在那一个时刻场面会膨胀或者增幅至一个新的维度,让对手几乎很难反制,这对应的就是传统中速思路中“解决不掉的场面”;另一个区别就是节奏卡组会更多的功能牌(不一定是法术),这些功能牌除了会辅助自身的思路,更多的会围绕着对方的思路而运作,很大程度上会打乱对方的游戏计划,从而让优势偏向自己[3]。

上面是两副套牌的曲线和卡牌类型分布图,你能感觉到不一样么?而在解释清楚概念之后,回过头来再看艾希套为什么属于节奏套牌也就一目了然了:艾希套利用冰冻的特殊机制,让对方哪怕是优势也很难再进一步,再利用预示之鹰buff自身随从,炉卫站场的同时buff的手段让自己的场面进一步的扩大,而艾希进化之后,抽到水晶箭的那个回合,就是最大的爆发点,近乎可以让对手无法阻挡的直取水晶

总体来讲,无论是进攻性极强的蜘蛛人马恐惧套,还是防守反击的艾希套,LoR中的中速套牌的定义依旧趋于传统定义,也符合传统的中速套牌特征[1]。具体定义为:注重场面和展开,通过在某一或多个时间点,制造对方较难以解决的场面,并以此建立场面和血量优势,最终取胜。[4]

气宗剑姬和剑宗剑姬的的分类,一直都让人头痛

3.控制(Control)

控制套牌在LoR中并不常见,个人觉得最主要的原因是LoR中的滤牌手段并不充裕,但LoR中却充满了各式各样的控制组件,就比如9费的大破败,就是非常典型的控制套牌组件,当然,我们还是先来看看流传开来的定义吧:通过控制敌方随从输出、在资源上进行把握、消耗,为自己的高强度随从创造有利的生存环境,资源上取得压倒性的优势,在几个回合内,博弈取胜[2]。这段话比起上面的显得有点长,但我们提取出关键信息:“控制随从输出”,“资源把握和消耗”“高强度随从”“资源上的优势”,我觉得我把这些特点平铺开来,大家应该很容易联想到一副牌,一副从内测贯穿到现在的套牌——冰鸟套,当然,现在已经不叫冰鸟套,叫冰鸟蛮王战母控制套:

拥有各种控制要素的“标准”控制套,不知道你觉得最标准的是哪套牌呢?Alanzq用这套牌打到欧服第一(简报200119),强度自然是非常之高的,而他的思路却异常的简单:能用石头跳费的场合就跳,没有我就铺点东西,对面铺场就aoe解,对面下身材打、威胁大的随从就单解,实在不行就掀桌(指大破败),对面抢血我就奶自己,等对面打的差不多累了,就下个冰鸟、蛮王,甚至狠一点下个战母的呼唤,然后继续打。但这一连串讲下来,我觉得大家都有点晕了:怎么全在说对面在干嘛?跳费是看情况跳的,下随从也不是必须的,我们就没

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