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死神VS火影幽八步是哪几步 死神vs火影幽八步怎么使用

作者:死神VS火影来源:本站整理2020/11/11 16:07:35我要评论

  死神VS火影幽八步玩法攻略是游戏技能玩法,玩家们能够瞬移打出技巧哦,那么死神VS火影幽八步是哪几步、死神vs火影幽八步怎么使用呢,本文为大家带来介绍。


*死神VS火影幽八步是哪几步?

幽八步,一个听上去就很帅气的东西,产生于2.6的时代,原作者是z君。该文章共计1万字左右,全面并准确的描述了幽步在各个情况下的使用方法。共分为8个大类,故称幽八步。自1.7加入幽步系统以来,这个强大的技能不断在实战中绽放光芒。

2.6是BVN的一个大时代,许多至今还发挥着重要作用的攻略,有很大一部分都在2.6的时代问世,包括幽八步。所以随着版本的变迁,这也导致了许多在2.6成立的结论,放到今天就没有那么准确。当然今天这篇文章的目的就是让幽八步能够在今天继续绽放光彩,继续发挥举足轻重的作用。

首先我们一定要知道的,那就是3.0以后加入了耐力条机制,换句话说你的防御瞬身灵替乃至幽步都会消耗耐力条。其中不包括石田雨龙长于常人的耐力条,每个角色在不间断的情况下,最多瞬步5次,幽步两次。这就相较2.6多了许多的不确定性因素也使我们的一举一动都要更加的小心,不过3.0以后的幽步都只要0.6个气就可以发动。在攒气方法更加多样,集气更为方便的今天,自然也将幽步列入了基本操作之一。值得一提的是,幽步不仅仅只有sl这么一个键位,其发动环境也不仅仅在地面上,这个后面会细讲。

1,幽步系统

正如前文我介绍过的,又不是一个号0.6个气的强制位移技,也就是说只要你有气有耐力条,并且没有再施放i技能,你想在啥时候幽步就在啥时候幽步。换句话说幽步可以中断你在放I技之外的任何状态,使你进入地面或者空中的待机状态。

幽步的发动也并不复杂,我们平时统称的幽步事实上是三种幽步。1幽步(sl)指在平面上的幽步。2幽腾(wl)指向上的位移。3幽坠(空中sl)指从空中向下位移。这三个幽步都是零时间移动的,所以你的对手在你幽步的那几帧里啥都干不了。这样的时间就给了你逃逸或是进攻的机会。不得不说幽步的增加大大加强了BVN的可玩性,其一开始的设计理念,也是各种幽步最根本的作用就是取消硬直。这一点我们一定要时时刻刻记住,所谓''不忘初心,方得始终''。在后面会提到的8个幽步技巧,都基于这一基本效果。

2,幽八步

乾式,幽突

乾是八卦中的第一卦(后文招式名称皆是作者引用于八卦中的卦象)幽突,从字面上理解就是利用幽步突进起到瞬间拉近距离的效果,且敌我双方的距离略大于一个幽步的位移。我们知道对战里经常会出现近身缠斗的状况,当双方对峙时,在一定距离下,我们往往会考虑两种方法解决:1拼j,若距离稍大,则范围大者获胜;若距离较小则攻速快者获胜;二,使用突进技,范围大者获胜。所以如果当时的距离对你不利,则可以直接用一个用途打断对面的技能,有点类似打对面一个措手不及。乍一看感觉是在浪费气,其实不然。如z君在原文中提到的,幽突是八式中难度最高的一式,却非常的精妙。我们用3.2来分析,3.2的大多数突进技都几乎没有准备时间,所以用幽突打断突进技基本不可能 (少数除外),所以今天我们运用幽突的精髓就在这个“突”字上。3.0以后加入了投技即近身adj或者是近身adu。投技有一个特点,就是真命中之后,对手不能零爆或者替身,只能看着自己被揍。于是乎幽突之后接投技就非常有效且强大了,一旦看到对手的失误,或是放了一个突进技,或是扔了一个飞行道具,你只要一个瞬步再衔接一个幽突,直接j投他,就很爽。就算没有投上,对手也只能灵替,用0.6换一管子气,自然不亏。也就是说幽突这个先手打法稍加练习就可以当后手的强大突进技来用,只要控制好距离,先手幽突打对面一个措手不及,后手抓对面的僵直,等对面一个失误,你就可以杀他整整一套,这就叫做“平面抓取,只要我想”。将瞬步与幽突以及投技或是突进技协调配合,控制好距离就能打出一套极其精彩的操作,找到合适的时机幽突,露出硬直的就是对面了。如果你已经能熟练的运用幽突,相信你对幽步的理解已经不浅了。

兑式,幽转

幽转是幽八步的第2式,也是z君本人最喜欢的一式,其精髓就在这个“转”字。如原作者所说,这个游戏就是在抢夺后手,所谓后手就是在对手打出一招后,利用其硬直进行反制。但这样会形成一个无人先动手的尴尬局面,在这种情况下只能用攻击性辅助进行先手攻击。不过若是你掌握了幽突,对面不论是死命防着还是猥琐集气,都会直接被干。这么说来,先手反而比后手更加有优势?也不尽然。所谓幽转,顾名思义就会有个转的效果,如果对手先手挑起幽突,那你除了开溜还有一个办法:幽步。这个时候对手先手的美梦就落了空,反而你幽步到了其身后,也就是给了你一个身后的空档,这个过程中他先手幽突优势全无,却卖了一个大大的破绽,这时也就可以直接从背后攻击对手。但如果对手是故意的呢?像我之前说过,幽转的本质是先后手的交换,也就是说对手先手进攻,你幽转以后,对手再一个幽转,把后背暴露给对手的就是你了。不过耐力条只允许你一段时间内幽步两次,你若再次进行幽转,先手就毫无招架之力了。我们来看看上述过程,先是a 幽突,b幽转夺到后手,a幽转抢回后手,b再次幽转得到了最后的胜利,双方的耐力条都清零,各自消耗了1.2管气。上述过程,我们称之为“幽循环”。在双方气量相当,都有耐力条的情况下,先挑起幽循环的一方(只要对手反应的过来)必输。所以若是想用幽转夺取后手,务必要观察对手的气量乃至耐力条。然而幽转所应对的不仅仅是后手问题,我们其实也可以用幽转打先手啊。

正如幽突所应对的是双方距离大于幽步位移的情况,那么幽转就是应对双方距离小于幽步的情况,同理在瞬步之后加一个幽转,也可以像幽突一样先发制人,不过是从对手身后进行进攻,某种程度上来说比幽突更猛,但熟练掌握的前提依然是要对所用角色l的速度和幽步的距离充分认识。其具体的进攻方式大家可以参考幽突,所以幽转既有强大的防御效果,先手也有相当的威力,相信这也是作者喜欢幽转的一大原因。

不过大家在尝试应用幽突或幽转时,应该牢牢记住:实战是一个动态的过程,没有人会站着让你打。所以预判先读也是将幽步发挥出高水平的基本要求之一,而这,只能通过大量的实战才能悟到。

离式,幽连

幽连这个东西z君并没有进行过多的介绍,而只是介绍了一下这是一个什么东西。幽连的定义也非常简单,就是带幽步的连招呗!在2.6的时代,幽连之所以能够存在是因为当时的幽步还要耗费整整一个气,而一个一般连招是很难攒到一个气的,所以就讲究幽连的效率。如果大家去贴吧的精品贴里头看一看,还会发现有不少全人物幽连的帖子。如何评判幽连的效率,我个人的理解就是能将幽步后的伤害尽量最大化,以及集气尽可能的多的幽连就是一个效率高的幽连,那么毫无疑问的是,无限连(有幽步的那种)的效率肯定是最高的。再加上3.0以来幽步耗气量的大大减少,几乎让所有角色都能凑出一个无限连来。然而,无限连不管在哪一个版本,都是一个严重破坏游戏平衡,并且基本没有技术含量的东西。幽连中如果有重复的技能,也非常的无赖。于是,为了使bvn这个游戏的竞技性增强,并且为了游戏的公平,我们一般按照线下赛的规则来考量幽连。

规则中,幽连分为两种,即长幽连和短幽连。短幽连,是指在连招(以受击hit数不断来判定)开始的第一个技能,或是打到对手的第一下(包括投技)后,使用这套连招中仅有的一次幽步来衔接连招,就像剑心su sl sj,但是在此之后就不能使用幽步了,并且连招不能出现重复。而长幽连则相反,简单来解释,不是短幽连的幽连都是长幽连,是竞赛规则中所不允许的。所以短幽连的“合法化”使得许多没有合适抓取技能的角色,或者许多有抓取技却没有合适纽带的角色有了和其他有抓取技角色抗衡的能力。举一个很简单的例子,斑目一角没有合适的起手技,但是有一个大范围的sj,于是就可以在sj打中之后短幽连一套;或者像是自来也,有一个强大的su,命中之后也可以选择短幽连爆发出更高的伤害。这里还要补充一点,就是幽腾和幽坠也可以用于短幽连(就像白哉kj sl)。幽连的存在某种程度上就是给玩家一个diy的机会,享受竞技性的同时享受这个游戏探索连招过程中带来的娱乐性吧!

震式,幽腾

我们经常在各种大片中看到主角腾空而起,直插云天,看上去就非常的帅气,震撼。在bvn里,幽腾也可以达到同样的效果。在2.6风靡一时的空战流,在现在除了一些空战能力极强的角色(如归刃,白哉等)依然在运用外,在其他角色上几乎看不到空战流的影子。在当今版本中,幽腾的重心则是被放到了防守上。有时

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