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武侠Q传气血和防御该怎么选择

作者:不详来源:本站整理2013/10/12 9:30:41我要评论

很多朋友一直以来都对武侠Q传里阵首的气血和防御的选择很头痛,今天我就用实际的数据来帮助大家做出一个最优化的选择。



很多朋友都知道武侠里战斗中所受到的 "伤害=攻击方的攻击值- 防御方的防御值"


那么我们到底是堆气血还是堆防御比较划算呢?我们可以通过解决一个常见的具体问题来寻找这个答案。

助威小伙伴的加成属性,是选气血还是防御呢?

友情提示:如果不想看长篇分析,可以直接看红色结论部分~~

在看本文前先解释几个概念,有助于理解本文的观点。
1. 有效气血 EHP(Effective Health point)
为了方便计算和比较,我们将防御属性都转换成一个标准值来进行比较。这个值就是有效气血EHP。具体计算方法会在下方另述。

2.有效攻击次数 EDT(Effective DamageTimes)
由于设定中有着最小伤害的关系,当攻击不能破防时会统一减少最小伤害。此时附加的防御加成完全无意义。所以我们认为不能破防的攻击一律为无效攻击,而我们只需要记住有效攻击次数,即能够破防的攻击。

乙气血的折算率为小伙伴身价的 12.7%
乙防御的折算率为小伙伴身价的 3.2%

案例一:
首先我们按30000的最大可转换值计算得:
乙气血=3810;乙防御=960
我们的阵首是15000血5000防的初始值,对方的菜刀是9000武力,那么
情况1:选择乙气血伙伴:阵首数据为:18810血5000防
每轮命中平砍不暴击时所受到的伤害为9000-5000=4000
所以,我们的阵首在承受到第4刀的时候所受伤害为:4*4000=16000,残留2810血
此时只需要受到对方一个攻击力为2810+5000=7810(有效气血)的弟子将了结残生

情况2:选择乙防御伙伴:阵首数据为:15000血5960防
每轮命中平砍不暴击时所受到的伤害为9000-5960=3040
所以,我们的阵首在承受到第4刀的时候所受伤害为:4*3040=12160,残留2840血
此时只需要受到对方一个攻击力为2840+5960=8800(有效气血)的弟子将了结残生

小结1:相比之下,选择防御伙伴受的伤害较小,同样是4刀之后剩下的有效气血值较高。

案例二:我们这次走亲民路线,不搞那么高端的数值
小伙伴的身价取10000,大家都能轻易堆到。
乙气血折算出来是1270;乙防御加成的数值为320
我们的阵首是8000血2500防的任我行,对方是武力4500的阿飞,那么
情况1:选择气血的任我行数据为:9270血2500防
每轮命中平砍不暴击时受到的伤害为4500-2500=2000
同上个案例,5刀毙命,4刀后伤害为:4*2000=8000,残留1270血
剩余有效气血为1270+2500=3770

情况2:选择防御的任我行数据为:8000血2820防
每轮命中平砍不暴击时受到的伤害为4500-2820=1680
4刀后伤害为:4*1680=6720,残留1280血
剩余有效气血为1280+2820=4100

小结2:在低端路线中,数据和高端的结果按比例缩减,结论不变,选择防御伙伴时阵首所受伤害较小,剩余有效气血较高


案例三:这次我们测试被技能伤害时的情况
以我自己的实例数据:
小伙伴身价:27000,转化成气血为:12.7%*27000=3429,转化为乙防御为:3.2%*27000=864
阵首一灯气血:13430 防御:4672
对方无命:武力:8239,内力 :2059,独孤九剑5级,技能加成:98
根据公式:无命出独孤九剑时不暴击伤害为 8239+ (8239*0.7+2059*0.3)*0.98=14496

情况1:选择气血加成一灯数据为:13430+3429=16859血,4672防
每刀实际伤害为:14496-4672=9824
结果在第二次技能时一灯倒地,第一次伤害后一灯残余气血:7035
有效生命为:7035+4672=11707

情况2:选择防御加成,一灯数据为:13430血,防御4672+864=5536防
每刀实际伤害为:14496-5536=8960
结果在第二次技能时一灯倒地,第一次伤害后一灯残余气血:13430-8960=4470
有效生命为:4470+5536=10006

小结3:在受到高伤害的技能时,选择气血的剩余有效生命值比选择防御的剩余有效生命值高,与之前两个案例结果不同。


为什么会在三次案例中得到不同的结果呢?

为了要找出这个影响的因素,因此我选择了计算最直观的“有效气血值”。


在选择防御值加成时,所获得的有效气血加成是:
EDT*(原始防御值+防御加成值)-EDT*(原始防御值)
最后化简为:有效气血=EDT*防御加成值
根据第二个案例:你选择防御加成320点时,阵首被攻击了累计5次才死亡,那么小伙伴起到的作用就是 5*320=1600有效气血。

选择气血加成时,所获得的有效气血加成是:
(气血加成+初始气血)+ EDT*初始防御-(初始气血+EDT*初始防御)
化简为:有效气血=气血加成
根据第二个案例:气血加成为1270时有效气血即为1270

依据推算出的两个公式得出:当“EDT*防御加成=气血加成”时,两者作用相等,EDT=气血加成/防御加成,代入小伙伴折算率N=12.7/3.2 =3.96875 ,约等于4。也就是当EDT=4时,防御和气血的加成效果相同。

总结:

选择气血还是防御需要根据被有效攻击次数来决定
当阵首EDT小于4次就倒地时选择气血小伙伴更加有利
当阵首EDT大于4时,选择防御小伙伴更加有利,而且当被攻击次数越多,防御加成所获利益越大。


重要提醒:本文的结论与血战中的BUFF加成不是同一概念,因为血战中的BUFF是按倍数增加,对手初始的2000攻击,我方初始1000防御,本来受到的伤害是2000-1000=1000,但同样的增加100%(我们假设NPC的加成和我们保持一致,实际肯定比我们要高)4000-2000=2000,所以,在提升同样的幅度下,我方受到伤害却提升了1倍。基数越大,倍数加成后获益越多,所以血战中气血会比防御更重要,而且血战设定的最小伤害严重破坏了防御在战斗中所起的作用,因此本文结论仅适用于推图和论剑。另外,血战后期阵首所受的伤害都是两三下就倒,即使按本结论也是应该选血比较重要)

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