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炉石传说采访炉石设计师:手机版不吃流量 卡牌可共用

作者:不详来源:本站整理2013/11/30 10:24:50我要评论

炉石传说最近的暴雪嘉年华活动中,国外某论坛对游戏开发团队进行了一次采访,以下就是采访的主要内容,希望能对大家有所帮助!

这是由国外论坛社区Team Liquid在暴雪嘉年华期间对《炉石传说》游戏开发团队的两名游戏设计师:Ben Brode以及Eric Dodds所进行的采访,在采访中两名设计师不仅介绍了《炉石传说》当前的发展状况,也对今后所要进行的平衡性改动及新功能等做出了预览,一起看看!

新功能

Q:你们昨天曾透露将开发新的功能,包括任务系统,还有PVE元素的加入,这些功能将以怎样的频率推出?可以反复体验么?奖励会怎么样?

A:我们还在策划具体的功能,对于下一步的工作我们已经有了许多点子。我们下一步首先要推出的是20~30张左右的新卡牌,并且以boss战的形式推出。但是具体的奖励方式目前还没想好,但是这些战斗肯定可以反复进行,因为它们将非常有趣,并且可以让你获得奖励。所以说即使获取全部卡牌要很多时间,但是每次体验都将非常有趣。

Q:我想问一个关于天梯模式的问题,比如在星际2里面我可以这么说“好的,这个人只玩虫族,所以我可以知道他的水平也就是虫族的水平。”你们有类似的计划么,比如说要玩牧师,这是我最擅长的职业,这是我最强的牌组。但是我突然玩牧师的时候,我的天梯位置会变么?你们准备按照特定的职业区分每个玩家的天梯排名么?这样我在使用术士的时候匹配到的就是同水平的玩家,在我玩牧师的时候就匹配到对应水平的玩家?

A: 在我们目前的数据统计系统中,我们并没有一个特定的计划来收集每个职业或者牌组的信息。比如某些牌在某个版本中特别强大,某个牌组或者牌的胜率到多高了。我们也会根据比赛观察牌组,目前还在构想具体的细节。

Q:我知道许多人都有自己的前三牌组,当我想尝试一下这个牌组够不够打天梯的时候,但是由于匹配系统来选择对手的时候是按照50对50的胜率进行的。

A:新的天梯模式将会有很大的不同,匹配时参考的数值将会是你的天梯排名而非匹配值。比如新天梯开放时你将从25名愤怒的小鸡开始打,你会与天梯中其它的小鸡对战,与之前的排名无关。

Q:客户端的一些数据展示功能开发了么?比如可以看到你自己的胜负场,使用最多的职业等。

A:这也是内测中收到最多的反馈意见,玩家们想看看自己的数据,自己玩的职业,以及自己的排名等。我们当然会开发出更多的数据展示功能,同时也将更好的设计游戏界面,但是目前我们不希望游戏里有太多的数据。在将来的版本中我们将不会添加太多不必要的数据,但是这个方面肯定是我们注重的。

Q:数据将以什么样的形式展示呢?用表格的话太冷冰冰了,用网页展示的话也不方便。

A:这个想法很有趣,最近我们已经在不断的公布各个服务器的顶尖玩家了。这只是我们的第一步计划,之后我们还准备继续。如果你们有好的建议,或者其它有趣的想法可以告诉我们。我们并不反对提供这样的数据,我们只是想找到一个更好的方法。

Q:我们什么时候才能见到阿尔萨斯?

A:哈哈哈哈,目前还不清楚。

Q:每个职业会出现额外的人物么?比如同为法师,换成另一个人物,英雄能力会改变,比如2费冰冻一个目标。目前有这样的计划么?

A:这样的问题我们已经考虑很久了,比如改变职业的人物或者英雄能力。这个想法非常有趣,我们正在考虑,但是目前还没有明确的计划。

Q:你们会添加成就系统么?就像魔兽世界里的那样,把它带入炉石传说。这两个游戏里的成就能通过战网彼此联系么?

A:是的,我们说过这方面,我们也考虑过给炉石传说加入这一的系统。但是目前还没有明确的计划,因为成就已经成为了现在游戏的标准系统了。

Q:炉石传说中有一些来自魔兽世界的NPC,你们考虑过把炉石传说的内容加入魔兽世界么?

A:今天的话暂时无可奉告,因为我们目前没想过这些。但是通过魔兽世界登陆炉石传说是个不错的想法,但是想具体实现的话还需要许多努力。我们目前的最大努力方向还是最先保证做好PC、iPad、安卓和iPhone的客户端。所以目前任务繁忙,一旦这些事情做好了,我们就可以开始考虑其它事情了。

Q:我知道这个游戏没有一个明确的聊天系统,但是这表情…也太少了。你们有打算添加更多游戏表情么?

A:我们当然要添加新的表情,但是目前不知道加什么好。因为我希望一方面保持界面清爽,同时也要保证表情丰富。目前的内测也在测试这方面的东西,我们也许最近就会进行这方面的工作。 比如加入一个哈哈的表情,加入一个你真垃圾的表情…(注:当然是玩笑话)

Q:就我个人而言,炉石传说是暴雪首款同年公布就开始测试的游戏,所以我比较好奇炉石的团队到底多大,如果你能透露的话,我就可以推测一下各项功能的开发时间。

A:有15个人,前几个月稍微扩增了一下,就像我之前说的一样,我们进行了多个平台的开发,这是我们目前最主要的任务,所以现在有21~22个人了。按照我们的工作效率,我们还是要保证多方面的平衡的。现在我们已经全负荷运转了,而且这个团队也把任务完成的非常出色,每个成为都是最出色的的人才,有了他们的辛勤才有今天的炉石传说。这次Blizzcon也是我们一次倾听玩家意见的机会,关于我们的平台,我们的功能,以及我们今后的努力方向。

Q:我知道游戏目前还处于测试阶段,但是你们怎么决定怎么推出新的拓展包呢?是单独分出来购买还是和普通卡牌一样开包获得?

A:目前还没有决定好,目前也想过把新的卡牌单独出售,但是现在一切都言之过早。

Q:目前你们准备怎么处理金色普通牌啊?现在很多人差一点就能拿到金色的暴风城勇士了,之后呢?

A:内测期间的等级上限很高了,一旦达到一定的等级,我觉得也许是50级吧,你就可以解锁全部金色职业牌,然后开始解锁金色中立随从,在50~60级之间就可以解锁很多牌了。

Q: 如果有对应的金卡,可以把竞技场中的牌换成金色么?比如我已经有了金色的安东尼达斯,我在竞技场里选择的时候能不能也给我金的?

A:可以,这个想法非常不错,最近我们也准备把个人牌库和竞技场牌组联系起来,只是之前一直没说而已。 另外我们马上要推出金色英雄卡了,需要500胜来解锁,当然如果能在竞技场中显示就更好了。

《炉石传说》游戏设计师Ben Brode

新的平台

Q:目前安卓将会是新的平台,但是不同的操作系统会有许多变化,你们在开发的时候如何应对小屏安卓呢?会不会根据屏幕大小自适应啊?缩的太小会导致画面模糊么?

A:之所以我们等了这么久才宣布安卓和iPhone版的消息就会因为尺寸。说实话我们不知道炉石传说在手机上会是什么样,但是肯定有人会说“我的安卓或iPhone屏幕比较小,我能玩炉石传说么?”所以我们一直在朝着这个方向努力,并且最终成功的在小屏幕上完美的展示了炉石传说。在前几个月里,我们一直在想如何把炉石传说用小屏幕表现出来,现在我们已经很满意了。它将有特定的用户界面,尤其是在选择目标的时候,我们要确保选择准确。手指不是显微镜,我们必须在玩家拖动卡牌的时候非常精确,同时我的收藏也是一个我们做的特别精细的区域。

Q:你们尝试过增大卡牌尺寸来让它们在移动设备上更醒目么?

A: 我们试过用更大的牌张,这也是解决方法之一,但是这样很容易占据大半屏幕,所以我们采取了其它方法。

Q:你们集成了其它系统么,比如ios和安卓?

A:是的,你可以想象在安卓手机上玩游戏,你可以匹配到在电脑上玩的人,并且我的收藏也是各平台共用的。你在iPad、电脑和安卓之间怎么切换,你的卡牌是不会变的。

Q:使用通讯设备时你的信号质量不会太好,这样会对游戏体验造成影响么,或者还是有其它措施?比如练习模式或者离线模式?

A:问得好,我们花了很大功夫来应对这个问题。首先我们要保证PVP的质量,这是这个游戏的核心。因为它的本质是玩家对玩家的线上游戏。但是之后我们收到了许多要求开发离线模式的要求,这和你的问题有些类似,在没有网络连接的时候玩家依然想玩这个游戏,这也是我们今后的目标,但是肯定要先保证线上游戏的质量,所以离线模式近期不会开发。

Q:炉石传说会不会狂吃流量?

A:我觉得不会,只会有数据的交换,我们正在设计这方面。目前我们会根据网络连接类型来选择数据传输方式。

Q:现在有iPad或者其它移动端版本可供测试么?我知道这很难,但是你们希望这些版本尽快得到测试么?

A:说实话,现在还没有。目前苹果对于新的App上市限制比较多,所以你也得理解一下。从我们看来现在开放测试并不是好主意,我们正在进行我们可以完成的测试,但是遗憾的是移动版暂时没有公开测试的计划。

游戏玩法和平衡

Q:我们现在来谈谈平衡性问题吧,首先就是饥饿的秃鹫,你说过他的属性将从2/2改为2/1,这是因为放狗流猎人太强了么?

A:因为最近天梯里面很大部分都是放狗猎人,所以我选了放狗流的一张核心牌,饥饿的秃鹫。希望在不影响其他打法的情况下削弱一下放狗流的实力。

Q:你觉得这次削弱是不是太过了?因为2费2/1的话,很多职业比如德鲁伊、法师和盗贼可以轻松杀掉他,所以秃鹫碰到这些职业会变得更加脆弱。

A:事实上,我们之所以这么改,是因为猎人对德鲁伊、法师和盗贼的胜率最高,所以专门进行了这次改动,好让这些职业更好的对抗猎人。当然对于其它职业影响不大,因为他们没有瞬间造成1点伤害的能力。

Q:最近,至少是在北美服务器,前期激进型牌组似乎已经成为最强打法,尤其是看了昨天的数据,牧师似乎是目前最弱的职业。因为牧师对抗激进牌组比如其它职业,你觉得目前一个打法越来越火,甚至成为唯一可行的打法,这正常么?下一步你准备怎么做?

A:昨天公布的数据是三天内的数据,具体的数字每天都在变。如果你多看几天的数据,那么数字还会更精确。现在,激进牌组确实很强,但是玩家们也有多种手段来应对激进牌组。如果每位玩家都掌握了对抗激进牌组的方法,那么主流打法也会随之改变。当然对于主流打法我们需要有一定的回应,新的天梯系统也将对此作出更好的应对。

Q:在万智牌里,我最喜欢的牌是:心灵之毒、爆地蛋、侵蚀这样的牌,你们有打算添加这些控制对方资源的牌么,比如“你魔法值减少2点直至杀掉这张牌”?

A:我们之前没说的一件事是,我们想把炉石传说作成一个好玩的游戏,即使输掉的一方也能体会到游戏的乐趣,而不是“我毫无办法,因为我毫无选择”。

Q:昨天我们说过某些TCG中的弃牌机制并不是…非常有趣,我们今后会看到这样的机制么,或者目前炉石传说里没有的机制。

A:弃牌可以降低对方手牌的数量,在许多卡牌游戏里面牌的数量少了就代表你要输掉游戏 – 这是一个缺乏克制方法的机制。炉石传说的打法思路是尽量提高伤害,在自己死掉之前先杀掉对方英雄。我们觉得与其想方设法破坏对方,还不如开动脑筋如何击败敌人更加有趣。所以我们没有在游戏里加入这些负面效果。

Q:之前问过游戏里的法术伤害机制,之后会推出类似治疗强度么?

A:法术伤害机制我们还准备继续开发一下,因为炉石传说有点像解密游戏。在你的回合,你放出一堆小兵,来猜测对方有几个解法手段,怎么放置更好。如果法术牌的比重太大,那么游戏的乐趣也会下降。当然你的对手会很高兴,但是对你来说就不是了。如果法术伤害让玩家选择更多的法术,那么会让玩家的选择变得更少,所以我们还在考虑这件事。

Q:昨天放出了几个平衡性的改动,其中一个就是精神控制。似乎需要平衡的来源有两个,一是通过比赛里的表现,而是通过其它牌的克制手段。精神控制这张牌缺乏克制手段,关于卡牌的平衡我们能谈谈么?

A:这正是我想要说的,让失败的一方也能感受到乐趣。好的牌不是让你每局必胜,而是让你每局都能感受到乐趣。虽然我不确定,但是好牌不仅要强,而是要好玩。通过内测之后我们改动了一批牌,比如心灵视界原来是偷取敌人一张牌而不是复制,和精神控制一样。我们把它的偷取改成了复制,因为有许多玩家抱怨他们的好牌被白白偷走,这并不是我们的本意。平衡的核心还是数值改动,这就是这个游戏设计的思路。

Q:说到设计思路,在其他卡牌游戏里,你可以偷牌,可以弃牌,并且有坟场的选项。你们将来会加入这些元素么?这违反你们的原则么?

A:我们也想过类似坟场的选项,以目前来说还有很大的开发空间。对于新的卡牌和模式我们有太多令人兴奋的想法了,但是我们不能把游戏变得过于复杂。但是对于这些元素俩说,它们可以加入游戏,我们也可以把战场分开,谁知道呢。作为一个虚拟卡牌游戏,我们扩展的空间太大了,可以随时做出任何疯狂的事情。我们可以把这个游戏开发的非常深入,并且看着一个个好主意加入游戏。

Q:你们觉得烈焰风暴现在平衡么?

A:是的:D,我最近在读一篇文章,也许就是你们网站发的,我记不清了。是一个法师牌组赢得了一次比赛的胜利,他从中移走了烈焰风暴,但是对手因为熟悉这个牌组了,一直以为他手里是有烈焰风暴的,非常有意思。

Q:游戏里目前最OP的职业连招是什么?

A:每个职业都很OP   事实上我们总会被玩家的创造力所震惊,玩家们总能想出我们意想不到新打法和思路,看着一个个新的牌组诞生是非常令人激动的。比如狂野炎术士+命令怒吼的连招就让我惊讶不已。 我觉得这个游戏目前已经达到了一个高峰,就在内测结束时,玩家们渐渐发现了一些有趣的玩法,炉石传说进行到今日是靠玩家的不断挖掘,我们还在期待玩家下一步的开发。

Q:你们能透露一张几个月里人气暴涨但是没经过改动的牌么?

A:精神控制 

Q:因为牧师被buff过所以最近要削弱,是不会因为这个?

A:好吧,并不是要直接改动。 显然目前主流打法变了,但是即使对一张牌稍微进行改动就会引起一系列改动。我们把北郡牧师改为3费的1/3,还有相同的法力浮龙、虚空行者。然而2费的3攻随从就显得太强了,因为他们可以杀掉上述随从。2/3的随从也是,可以杀掉2/1而自己不死。把1/3的削弱,3/2就显得太强,然后2/1的生物也会变强因为可以用自己换掉3/2。这都是连锁反应,随着主流打法的改变而不断的变强变弱。

Q:你们准备buff一张从未出场的牌么,还是说就有设计失败的牌?换句话说,你们是准备放着烂牌不管,但是准备buff他们?我觉得在选牌的时候选择更多非常不错。

A:我完全同意,内测的时候就进行过很多修改了。比如最初麻风侏儒是1/1,叫嚣军士也是1/1,但是这些牌出场率太低了,所以把它们强化了一下。随着开放测试,再进行这些改动就更冒险了,所以现在的改动会非常谨慎。下个版本还要进行几个平衡性调整,因为我们马上就要达到平衡了,之后再由玩家发现哪些不平衡的地方。我们也要花很大功夫去做,但是多样化的选择肯定是我们的目标。

另外就是要多发现新事物,也许某个卡不如别的卡厉害,但是每张卡的潜力都很大,都可能搭配其他卡而变得更强。显然1/1愤怒的小鸡无法触发激怒,但是搭配其他卡的话马上就不一样了,所以我们希望在修改之前,先让玩家去挖掘一下这些打法。

另外关于愤怒的小鸡,我们在观测牌组和职业平衡的时候,发现它的胜率居然是最高的。因为它总共出场10次,并且10次全胜,胜率100%,是游戏里最高的。

《炉石传说》游戏设计师Eric Dodds

炉石传说的未来

Q:很明显目前炉石传说在比赛中已经越来越受欢迎了,你们准备把炉石传说正式加入WCS这样的大赛中么?

A:现在言之尚早,因为我们只是刚刚举办了一次邀请赛而已。这是一个好的开始,我们通过这次比赛积累了宝贵的经验,也发现了玩家们喜欢什么样的比赛。这次比赛反响热烈,所以电子竞技肯定是炉石传说未来的努力方向。但是前期很难说炉石传说将来会发展到哪一步,以及我们的比赛和奖励设置都要看将来的情况,但是将来几个月我们肯定要考虑这个方面。

Q:暴雪邀请赛上有Artosis、Kripparian、Trump这样的玩家助阵,以此获得了10万用户在线观看,已经超越星际争霸的直播浏览数了。暴雪方面估计到会有这么好的人气么?

A:我个人来说肯定没有料到,我觉得这绝对是一个惊喜,居然有如此多的玩家关注我们。开幕式上Rob走上台说“希望大家去玩炉石传说”的时候,周围的观众并没有多少。而2/3的玩家都有激活码并且体验过了游戏,所以这个游戏还存在着大量潜在的玩家但是没有机会体验游戏。处于这些原因,知道我们扩大测试规模,我们才发现观看炉石传说的竞技比赛是多么有趣。在今天我们谈话之前我才听说这件事情,这太令人激动了,我们将据此进行下一步的计划,所以我们会加倍努力。根据这次比赛的经验,我们下一步肯定会做的更好。

Q: 遗憾的是,昨天的1/4决赛没有进行直播,许多玩家都感到失望,为什么没直播呢?

A:我觉得这个是后勤方面出问题了。那天之后,我们了解了大家是多么期待在网上看到比赛,所以我们今后会注重这个方面。

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