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网站首页 -> 主机频道 -> 电玩攻略教程 -> 梦幻之星新星大剑技能与核心配置心得 梦幻之星新星大剑技能与核心配置心得作者:tioplato  来源:巴士论坛   2015/4/16 15:24:40   我要评论0

本人不是高手大神,每天游戏时间也不多,目前没白金,周六刚通了本篇,正在刷衣服。玩过2和无限,没玩过PSO2,猛汉3G也就玩了100多小时就弃了。理解可能不够深刻,说的不对的地方还请高手们指正或者娱乐着看看。

先给结论,有耐心或需要的请再往下看。以下是个人对技能的选择,仅供参考。

打击力UP三段全,HP UP三段全,计量UP三段全,GP UP三段全,狂暴姿态,GP slayer,GP burst,均衡姿态。

武器防具和武器配件共6个心核,分别为 夺命剑,GP15,暗心舞踏,舍身之证,愤怒之型,打击力UP。

总结一下这个配置就是纯粹追求输出的选择,有人可能觉得没防不放心,不过雪漫卫兵会告诉你答案“Offense is the best defense”,至少NOVA里很适用,大家请安心去追求高输出,至于低防能不能愉快的游戏,下面也会具体讨论。

GP UP和姿态选择

GP UP这点算是个人喜好,为的是触发GP slayer和暗心舞踏时可以更加灵活。这两个被动触发式技能都是在GP50%以下时提高伤害,暗心舞踏为提高300点的打击力和射击力。GP slayer具体数值并不清楚,但经过我测试,GP slayer与暗心舞踏同时触发大概可以提升20%左右的伤害。加上GP slayer与狂暴姿态的链接可以提高狂暴效果,GP slayer与GP burst都是输出的核心技能,必须要选,当然暗心舞踏也是必选心核。

关于GP slayer和暗心舞踏GP50%的触发判定比较厚道:为即使你现在的GP高于 50%,但当你释放古兰技(GA)之后,如果你的GP处于50%以下,那么你当前放出的GA就享受到伤害的加成。3段GPUP+心核GP15可以将总的 GP提高到149,在74这个触发点过后可以毫无顾虑的打出相当多的GA,这种优势在大型怪和GIGANTES战时尤为突出,毕竟在对这两者时你站定输出的时间非常有限,比如跳跳虎,普通攻击要打它一下可不容易,而大剑高机动性高伤害的瞬移ファングラッシュ 的连续释放对快速制敌就非常有帮助。而GIGANTES战时,高消耗的OVEREND(オーバーエンド)也能更加从容的多放几个了。不过100GP+煌气光,外加3个其他技能来说的收益我没有具体的数据,但多了49点GP打起来的确比较舒服,煌气光的收益也会因为有时无法进行普通攻击而受到限制,而其他三个技能我暂时没觉得有特别想用的。

关于姿态我选择了狂暴姿态和均衡姿态(アベレージスタンス),昨天论坛朋友也问我为何不使用防御姿态,这两天看论坛也发现大家更倾向防御姿态,所以具体来分析一下。

狂暴姿态提高基础攻击,降低防御,在与GP slayer的链接加成与心核愤怒之型的加下,总的攻击收益要远低于防御姿态+心核提供的攻击收益,大概只有50%多,而且防御还低。但这里更加看重的是它的配套心核 舍身之证10%的暴击提升,这10%的好处可以亲自去试试,

我现在的OVEREND砍最弱点最后一下有非常高的几率是暴击,常常连续两个最后一下都暴击。伤害非常的华丽,都是10万往上,我经常打出13万多,如果露缇娜桑心情好当时给你加了个攻击buff,或者自己吃个攻击药,伤害还能再高。而受到计量加成的ファングラッシュ也有高几率暴击,感觉在30%左右。

至于均衡姿态和防御姿态,攻击收益来说是相差无几的。均衡姿态的收益没有直接反应到面板上,而是最终伤害直接增加10%。这10%的收益和25%的基础攻击提升相差不多,少了点防御但可以省下一个心核。所以我选择了均衡姿态,对GP要求不是特别高的人可以把GP换成射击天赋エアリアルアドバンス和均衡姿态链接,其收益将大于防御姿态。

计量个人建议越高越好,根据论坛的说法是提高给与伤害和受到伤害的稳定性,也就是计量越高,攻击浮动会更偏向最大值,受到伤害的浮动会偏向最小值。个人测试了一下,感觉也会影响暴击率,不过毕竟是看脸的东西,不一定确定就是了。但也不认为有其他属性能影响暴击率了,所以越高越好。

关于 夺命剑 与 双月蚀,在吸血心核上我选择了更加稳定的2%吸血夺命剑,这是基于大剑技能的连击少单发伤害高决定的。在战斗中需要吸血的时候其实不多,最常见的情况是你站在gigantes身上和他死磕的时候。一般你会被流弹炸掉50%以上的HP,这时你的一次OVEREND即使不打弱点,也一定能将你HP以伤害的2%平稳及时的回满。如果你的血量到了回不满的红血线的状况,你的露缇娜桑也一定会开始咏唱回复魔法了。如果要是拼这25%的几率来吸15%,脸黑点你就倒在紧接着的下一次的流弹中了。虽然从概率上来讲夺命剑的吸血效率是双月蚀的50%,但人生不要和概率争,一瞬间决定生死的时候,没有太大的基数来支撑你。不过射击系的我建议双月蚀,这也是基于射击系高连击单发低伤害以及你不能像hunter一样去死磕要到处满地打滚而决定的。

关于各种防御力

防御力在目前版本来看来,防具提供的基础防御已经完全足够了,没有特意去提升的必要。也就是小型兵种对你没威胁,大型兵种一般打不上你,就是打上你一下你也死不了,除非跳跳虎怒了你还站那里和它死磕,或者几个龙猫连着坐你,防御高点也就是多坐你一下的事情。有HP3段支援的hunter在GIGANTES 的单发伤害下必定秒不了,比如在地上正面吃了龙虾的横扫。但你要是站在古兰台子对着它的嘴吃了横扫,防御再高也是秒。而连续炮击全吃是必定活不下的,如果完全放弃攻击心核和技能来堆防,我不知道效果会如何,但没攻击的情况下活下来也意义不大。而敌方的法击暂时没发现有任何威胁。所以个人觉得从重要性来说,即使近战的hunter也是射击防御>打击防御>法击防御。防具可以选择射击防御强化的穿。

关于仇恨,仇恨系统在现在来说没发现有什么特别的用处,毕竟是单机,你要靠NPC去拉仇恨还是不现实,你要当坦也不用拉仇恨,一般大型以上的怪都追着你打,要么就站那里乱射,最关键的是你也坦不住。不用去浪费心核。

关于HP剩1的技能与心核,一般导致你躺下的技能都是连续炮击,所以该倒下还是会倒下。不用去特意给它留个位置,而且心核还是几率发生,不如留给10%无伤的幸运之翼。

实战方面

这里推荐3个古兰技GA。

1 , ライジングエッジ 三连击的浮空攻击,攻击力不高,每下只比普通攻击多点,但可以把中型以下的敌人打成浮空状态。包含盾墙怪和看起来很霸气的大型ダーカー,但龙猫不行。怪物浮空以及落地后的倒地,都有非常大的输出空间。

2,ファングラッシュ 空中的瞬移突刺加向下的劈斩,受计量补正,攻击非常高,后期2万多伤害,而且暴击率很高,下劈后怪处于击倒状态,大型怪和龙猫依然无法击倒。但最关键的是优异的机动性,在打到处乱跑,或者你需要到处乱跑却依然要输出的情况下非常给力。

3,オーバーエンド EX咖喱棒,这个一般人都不会不用,没啥好说的。

ジャストアタック对攻击的提升也非常可观,GA务必要在ジャストアタック时发动。

这里拿论坛上大家觉得有难度的S RANK 大尖塔龙虾来举个例子吧,这场战斗就充分的体现的高输出的优势,迅速的清掉小怪就是关键。由于我平时大概就一直在用ファングラッシュ,所以我在打的时候并没遇到什么阻碍。第一道红线前面的小怪就用ファングラッシュ边跑边清理,两下一只很轻松。之后盾墙怪拉着跑,它一般会盾朝你,绕到机会就冲过去ファングラッシュ一下,没机会也没事,然后它会不知不觉就死了,好像会被龙虾的跟踪导弹炸死,那只恐龙更好说。见到龙虾唯一要注意的就是要上两层的古兰平台,在最上面打会相对安全。如果你的队友打了桩,你就直接overend,如果没有你也可以先打个桩。在高输出的压制下,上2-3次台子就可以把龙虾打跪了,最多跪两次就带走了。如果多上了几次台子去打了会尾巴什么的,龙虾跪一次就带走了。不过还是很容易死的,我打了3次S的,第二次满血不知不觉就死在第一层的台子上了,所以也不要贪心,看到脚下有红圈就滑一会,看到龙虾定那不动了,也到处滑一会,而看到身边有雷劈啊,少数流弹什么的,这时才是最安心的输出时机。

最后说一下游戏整体,个人认为是相当不错的游戏。人物刻画非常饱满,剧情不长但很紧凑,大部分都在刻画人物。有很多是可以笑出声的小情节,总体幽默大气不煽情,该死的死,该活的活。可能有的人觉得有些俗套,但个人认为这样就好了,现在能玩到这样的游戏很满足了。特别是乳摇系统,实实在在使用了物理参数啊,不是简单地机械摇动,至于穿什么衣服都摇成这样已经不重要了,毕竟每套衣服还单独设定参数可要死了。头发和衣服的一些部位也使用的物理效果。至于难度么,要难的可以去玩自由战争,要耐刷打击感NB有基友的可以去玩猛汉。这游戏还是要看剧情的,看不懂剧情玩的真没啥意思,也就摆摆家具算是和其他共斗游戏不同的了,但是官方可写明了这可是RPG呀,所以不如去玩猛汉。中文版还没出,不推荐买了觉得因为不是猛汉之星而亏大了的人购买吧,这游戏可以理解成就是据点式的ARPG,特点是有非常大气的BOSS战和………有些关会有点卡,其他很普通,但我喜欢。

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