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网站首页 -> 主机频道 -> 电玩资讯 -> PSVR调节处理单元公开 PSVR调节处理单元公开作者:GNN  来源:GNN   2015/12/11 9:10:07   我要评论0

吉田修平在上周接收GNN采访时透露了一些PSVR的消息,下面是采访记录,感兴趣的朋友一起来看看。

PSVR调节处理单元公开

今年 PlayStation 平台动作频繁,从 6 月 E3 展开始陆续发表一连串软硬体新消息,包括震撼全球的《Final Fantasy VII 重制版》,逐步成熟迈向量产准备阶段的虚拟实境装置「PlayStation VR」等。掌管 SCE 旗下所有软件研发工作室、对 PlayStation 软硬体事业都有举足轻重影响力,且以亲民敢言作风广受玩家社群支持的吉田修平,就成为媒体喜爱访问的对象。包括 E3 展、访台行程、TGS 以及本次的 PSX,单是今年内吉田就 4 度接受 GNN 访问,可见一斑。

巴哈 GNN 编辑简称「GNN」
吉田修平简称「吉田」
其他联访媒体简称「媒体」

GNN:日前《重力异想世界》宣布在 PS4 上展开 HD Remaster 与新作的制作计画,让许多喜爱 SCE JAPAN Studio 游戏的玩家感到相当兴奋,后续 SCE 是否有计画让更多 JAPAN Studio 的 IP 重新复出呢?像是《狂野历险》、《哔波猴》等,都是当年相当受到玩家喜爱的 IP。

吉田:您提到的这两个 IP 的确有许多玩家反应希望推出新作,目前我只能说这些 IP 推出新作的可能性不为零,但尚无具体计画可以透露。其实像去年《跨越俺的尸体前进吧》就在 PS Vita 上推出睽违 15 年的续作《俺尸 2 - 跨越俺的尸体前进吧》,因此这些昔日的经典 IP 将来都是有可能推出新作的,只要原制作团队有这个意愿,加上玩家对这些作品有所期待,我们都会检讨。

吉田:其实这些经典 IP 不只能推出 HD Remaster 强化版或是续作,这次 SCE 还发表将会在 PS4 上推出 PS2 经典游戏的下载版,首波就包括《暗云》、《银河游侠》等当年深受玩家欢迎的人气作品,透过软件模拟技术提升至 1080p 60fps 呈现。未来只要与发行厂商谈妥,所有玩家喜爱的经典游戏,只要都可以透过这个模式轻鬆移植到 PS4 上重现,比制作 HD Remaster 更简便。

PSVR调节处理单元公开

GNN:首波发表的 PS2 经典游戏只有 10 款,既然您说在 PS4 上模拟 PS2 经典游戏的手续很简便,不知道后续是否会频繁大量的释出?另外,是否有计画对应既有的 PS2 游戏光碟?

吉田:SCE 会循序渐进地释出更多 PS2 经典游戏,目前没有对应 PS2 游戏光碟的计画。

GNN:日前您曾在 Twitter 上证实 SCE 正在开发 PC / Mac 用的 PS4 Remote Play App,之所以会决定制作的主要考量是?是否有考虑在其他智能手机上提供 PS4 Remote Play 的功能呢?

吉田:目前 SCE 的确有在开发 PC / Mac 用的 PS4 遥控游玩 App。之所以决定制作,主要是顺应玩家反应的需求。目前 PS4 遥控游玩支援的装置包括 PS Vita、PS Vita TV 以及特定款式的 Xperia 智能手机 / 平板电脑,但是有不少玩家反应希望可以支援包括 PC 在内的更多装置,因此 SCE 才会决定开发 PC / Mac 用的 App。不过目前并没有计画支援其他 Android 或 iOS 智能手机装置。

GNN:「社交屏幕(Social Screen)」是 PlayStation VR 与其他 VR 产品相当不同的一个特色,但目前为止我们只看到《The Playroom VR》有运用到这个功能来提供多人同乐玩法,不知道后续 SCE 是否有什么具体计画进一步向自家或是协力厂商的开发团队推广这个功能呢?

「社交屏幕」是 PlayStation VR 虚拟实境头戴显示器特有的功能,藉由 PlayStation VR 装置所附属的「处理单元」转接盒让 PS4 可以同时输出两组画面,一组送往头戴显示器以 3D 虚拟实境呈现,另一组则是输出到一般的大屏幕电视以 2D 显示。其中对外输出的画面又分为两种模式。「镜射模式」是将 3D 虚拟实境的画面直接以无变形的正常 2D 画面显示在电视上,让旁观者也可以窥看游玩者目前看到的画面。「分离模式」则是可以让头戴显示器与电视显示不同的画面。

吉田:「社交屏幕」是 PlayStation VR 软件开发套件(SDK)支援的项目之一,SCE WWS 本家当然会研发活用社交屏幕的游戏(※),协力厂商的部分就要看厂商自己的规划考量。之前有一款名为《Keep Talking and Nobody Explodes》的独立制作创意游戏引起不少话题,游戏的玩法是让一名玩家扮演与定时炸弹同处一室的人质,另一名玩家扮演炸弹拆除专家,只有人质能从游戏画面看到炸弹,专家只能翻阅技术手册并以口头指导人质拆除炸弹,两人必须透过对话沟通合作来完成拆除定时炸弹的任务,玩法相当有趣。像这样的游戏就很适合以社交屏幕的功能来实现。

※ 目前已公布的只有《The Playroom VR》

GNN:先前 SCE 在 E3 展中曾展出过针对 PlayStation VR 虚拟实境特性设计的脚踏车控制器与 FPS 枪型控制器,这些配合虚拟实境设计的操控周边是否已经确定会商品化推出了呢?

吉田:其实这次 PSX 还展出了水口哲也先生身上穿的那一件电光衣(笑),不过不论是脚踏车、FPS 枪控制器或是电光衣,这些周边装置目前都还只是技术展示阶段,还没有具体商品化计画。SCE 会持续针对虚拟实境的可能性进行各种提桉与实验,像这次 PSX 就有展出搭配 PlayStation VR 与力回馈方向盘与踏板来游玩的的《驾驶俱乐部》,提供逼真的驾驶体验,反应相当好。

GNN:这次 PSX 在活动现场的橱窗内有展示 PlayStation VR 的实体产品,其中包括之前没有曝光过的处理单元(编按:用以连接 PS4 与 PlayStation VR 头戴显示器的外接盒)与线控装置,这是否意味 PlayStation VR 的造型设计已经就此定桉了呢?

吉田:因为 SCE 目前还没正式发表 PlayStation VR 的上市资讯,所以展出的规格虽然已经很接近商品版,但还不是最终版本。硬体的设计大致底定了,系统与 SDK 的支援目前仍在改进。

PSVR调节处理单元公开

PSX 现场展示的 PlayStation VR,右方为先前没有公开过的处理单元

介于 PS4 与头戴显示器之间的处理单元

连接线上有线控装置,负责电源跟音量的调节


GNN:除了游戏之外,许多消费者对 VR 上的影音应用也抱持着高度的兴趣,之前 PlayStation VR 在 TGS 曾展出 JOYSOUND 的 VR 版。除了协力厂商提供的内容之外,目前 SCE 是否有计画与 Sony 本家合作,于 PlayStation VR 上市时推出影音相关的内容服务呢?

吉田:如果能有的话当然是最好啦!(笑),不过目前PlayStation VR 的上市日期还没确定,包括上市的游戏阵容也还未定,所以现在谈影音内容服务还太早。不过 SCE 了解影音是 PlayStation VR 虚拟实境产品普及的一个重要元素,因此在系统功能上有充分考量到影音方面的支援。

媒体:PlayStaion VR 会有独自的使用者介面吗?

吉田:这部分目前还在进行各式各样的研究,还没办法具体公布。

GNN:就您的观察分析来说,PlayStation VR 推广的最大挑战有哪些呢?

吉田:主要有三点。首先是「技术」,去年 3 月 SCE 发表了初版的开发原型机,当时我们还必须强调这只是雏型不是最终成品。今年 PlayStation VR 进化为支援 120Hz 显示、配备 1080p OLED 高画质面板的新版开发机,还有多款游戏提供实际试玩,品质表现已经相当优异,不论软硬体方面都变得更为明确,在这么短的时间内要做到这样的程度,对开发团队来说是个很大的挑战。

硬体规格大致底定的 PlayStation VR

第二点是争取优秀的「内容」,PlayStation VR 除了本家制作的游戏外,还包括独立制作游戏与协力厂商游戏。独立游戏团队原本就对虚拟实境抱持着高度的热情,不难争取。最大的挑战在于如何争取大型协力厂商的支持,基于商业考量,要说服这些厂商开发对应 PlayStation VR 的游戏并不是一件简单的事。不过在这次 PSX 中,我们可以看到包括 Ubisoft、Crytek、BANDAI NAMCO Entertainment 都发表了许多对应 PlayStation VR 的优秀作品,这部分算是获得不错的成果。

除了技术与内容之外,第三点是「玩家」,因为虚拟实境是种只能意会难以言传的技术,需要亲自体验才能知道箇中乐趣,要如何让更多玩家来体验 PlayStation VR,对我们来说是个挑战。

SCEA 在 PSX 现场设置了与 E3 展同等规格的展示区,供参观玩家试玩

GNN:那么就您现场的观察,这次 PSX 的 PlayStation VR 试玩展出反应如何呢?

吉田:大致上可以从两个地方观察玩家对 PlayStation VR 的反应。第一是在 PSX 的开幕主题发表会上发表一些之前没公布过、制作规模不是那么大的 VR 游戏,像是《100 Foot Robot Golf》、《Job Simulator》等游戏时,现场玩家的反应非常热烈,只要是有趣的内容,大家都很捧场。另外在下午的 VR 座谈会上,主持人现场调查观众游玩 VR 游戏的比例相当高,这些都是好现象。

GNN:这次 PSX 发表了许多在 PlayStation 平台上独占游乐器版本或是在 PlayStation 平台上率先推出的独立游戏,SCE 是如何争取这些独立团队的支持呢?

吉田:我们会与这些有意愿在 PlayStation 平台上制作推出作品的团队签约,提供制作与行销宣传的支援,以换取在 PlayStation 平台独占游乐器版本或是率先推出的优势。

媒体:就您的观点来说,您觉得东西方在 VR 游戏的喜好上是否有所差异呢?

吉田:SCE 在不同国家地区的游戏发行方针原本就会因地制宜,依照当地玩家喜好来选择,像是在日本与亚洲受到玩家喜爱的《枪弹辩驳》、《初音未来》等 VR 展示,这次就没有选在 PSX 中展出。虽然无法就此断定东西方喜好的差异,不过就我自己的观察来说,不论是哪个地区的玩家,在玩过 VR 游戏之后所展露出的愉快神情都是差不多的,没有国家地区上的差异。

GNN:非常感谢您抽空接受访问。

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