时灵之猎游戏正式开启测试了,这款标准的哥特风G游戏,用独特的宠物和怪物系统探索各种随机突发的事件,收集各种卡牌,新角色带来新流派,你可以体验不同的策略对抗方式。
时灵之猎讲述三位神召唤着人间的时间,结果神塔突然冒出一个黑坨子,然后桌子上的物品变成了魔鬼,勇者需要通过击败boss来解除诅咒。

出牌的手感很差,建议增加一个目标锁定功能,如果牌没有划到单位上但需要目标,那就默认是我锁定的那个目标。
这个游戏的战斗随机性和策略性并没有结合起来,卡牌的机制需要修改,战斗机制也需要修改。
战斗之外的地图很新颖,之前我还没在同类游戏中见过,但每个小地图只有一个可以互动的东西,我也不能利用走位来躲开陷阱和怪物,更没有触发特殊条件开启隐藏路线,那这种地图机制的设计又有什么意义呢?
目前现有的几个场景和怪物画风都很棒,很独特,但东西太少了,模型太少了,大部分怪物都是那几个。
敌方应该整合到一个回合中,节奏太拖沓了。
起到的作用太小了,并不能结合角色的卡牌完成配合。这个游戏和别的比起来就是这个宠物是他独特的部分,牌库独立于主角,有独立的回合。宠物应该穿插进这个游戏的规划中,甚至可以考虑组卡要以宠物为主,这样才能展现这个游戏的亮点。宠物的提升也只有数值上的提升,希望能加入进化之类的系统。
画风的话,希望增加前景和背景的效果,毕竟风格是衬托出来的,需要增加很多元素,单纯的纸片人并不是很传神。
战斗外的装备没有实际意义,单纯的属性提升对于此类游戏来说是在降低游戏的可玩性,那些装备建议加入足以改变整套卡组的各种效果,主动技能或者被动技能。
对第一个(战士)的卡牌进行了大幅调整
新增了一个新角色【法师】
新增了5个副本难度,并对之前的副本难度进行了调整
新增了外围功能【神器】、【等级】
增加了每日副本和无尽副本模式
增加了账号系统
时灵之猎作为一款DBG游戏,重点当然是对卡牌的理解和在战斗过程中构建强力的卡组,萌新想要入坑的话,最优先做的事一定是去熟悉所有的卡牌,不作对比,你就不知道哪些卡的性价比高(指低费高效率)。
攻击牌,所有的0费攻击牌几乎都可以拿,几乎后续拿到的所有0费攻击牌都比射击强(优先拿有多段攻击次数的,因为每一段都会受到攻击属性的增幅),扩充攻击牌组可以在一定程度上增加诺杰隆的输出能力,甚至你拿到的攻击牌多了可以删几张未升级的射击。技能牌,先说优先度最高的,破魔护盾(护盾和2点攻击,升级后是3点攻击),连击(本回合所有攻击牌会造成两倍伤害),突破极限(使你的攻击提升100%,升级后是200%),爆破弹(给敌方所有单位施加2层易伤,升级后4层,易伤会让受到的伤害提升50%)装弹(抽2张牌,获得2点能量,升级后均变为4),显而易见,前四者都是可以极大地提升造成的伤害,而装弹是因为0费高效率过牌,还能白嫖能量,结合其他过牌卡(比如抽牌+)在一回合内能多出很多张0费的攻击卡,又能多出来相当可观的输出。
可能会有萌新问为什么要过牌,一个是防止鬼抽,另一个是提升一回合内抽到手里的卡牌数量,缩短启动流程或者是打满输出,而换枪是0费过牌,但是只抽一张牌,要升级了才有作用,所以不是太推荐。能力牌,用愈战愈勇去代替战吼;两张自动防护+来代替两张护盾,护盾的性价比低,虽然自动防护是能力卡,只能用一次,但是在这款游戏里护盾每回合是不会消失的,提供的护盾足够撑过两三回合,在这个期间的输出就足够打完boss的血量了;力量(获得2点攻击,升级后是3点)。
其实游戏本身内的卡牌库是非常深的,这里的抓牌推荐只是其中一种玩法。
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