希望之村去广告是一款去除了广告干扰的版本,让你能专心体验一局接一局的部落生活,观察科技如何一步步发展,感受个人贡献带来的点滴进步。这就像亲身参与一场科学实验,可玩性很高,值得推荐。

小编之前也被游戏里的广告烦得不行,但有人教了一个关闭广告的方法,实测有效。首先,彻底退出游戏,包括关掉后台,然后关闭WiFi和移动数据,也就是先断网。接着点击进入游戏,这时会弹出一个系统提示框。此时先打开网络,再点击重试,广告就不会再出现了,不过看广告获取食物的功能也会消失。如果需要恢复广告,可以先退出游戏,同样不留后台,然后打开网络再进入游戏,广告就会回来。希望大家都能喜欢这个游戏。
由Wereviz AB开发、亿儒科技发行的《希望之村》已于1月15日双端上线。这是一款充满创意和人生哲理的休闲手游,玩家将扮演原始人,在一个小时的时间里尽可能做更多有意义的事。你可能会作为其他玩家的孩子出生,如果找不到合适的母亲,则会以年轻女子的身份出现。游戏中的每一分钟相当于现实中的一年,你的最大年龄是60岁。一生虽然有限,但你创造的东西会留给后代,让后继者活得更轻松,家族才能开枝散叶,繁荣发展。
18个月前,游戏加入了婴儿命名功能,当时有86000个可能的姓氏和30000个可能的名字。姓氏来自2000年美国人口普查,包括所有出现过至少200次的名字;名字则来自2016年的社会保障数据,涵盖所有出现过至少5次的名字。仔细查看源数据后,我发现还有更多名字可用。之前我不得不为姓氏选择200次以上的截断点,因为源数据一直延伸到只出现100次的名字。当时是为了减少数据量,但现在我意识到,由于名称匹配算法的对数时间复杂性,完全没有必要这样做。添加这些多余的姓氏几乎让名字池翻倍,姓氏增加到151671个,还加入了Bodnarchuk、Gathof和Shcnitkey这样的宝石。对于名字,2016年的列表只包含当年出生的婴儿,也就是现代名字。结果发现,像Helga这样广为人知的古董名字并不在其中。此外,可用的数据非常全面,涵盖了1880年以来的所有出生年份。合并这些列表后,我们得到了过去138年里所有使用过的婴儿名字大集合。所有名字都带有婴儿性别标记,我们也可以这样做。不再有叫Robert的女孩或叫Sally的男孩。当然,有些名字是男女通用的,但我们可以轻松地从混搭中挑出来。每个名字都附有每年每个性别的确切出现次数。如果在任何一年中,名字的性别比例超过80/20,我们就将其视为中性。有趣的是,过去一个世纪里,某些名字的性别关联发生了变化。Charlie一开始只是男性,但现在女性比男性多。最终结果是7917个男女通用名字,32074个仅男性名字,58411个仅女性名字。为什么女性名字几乎是男性的两倍?人们在给女孩取名时显然更有创造力。即使在1900年,也有1500个男性名字和2200个女性名字。但从那时起,男女名字的创造力开始爆炸式增长,2017年有18000个女性名字和14000个男性名字。过去100年里,名字的创新增加了10倍,或者说更加多样化。这些变化意味着现在有更多名字和姓氏可用,欢迎Helga加入聚会。你的婴儿的名字会自动匹配与其性别最接近的可用名字,包括男女通用名字。沉浸感也有所提升,因为母亲的命名演讲会自动填写你的真实姓名。比如,如果你是ROBEFJLSKDF,可能会自动更正为你是罗伯特。如果你母亲试图给你起的名字已被使用,情况也是如此。如果当前使用了Lucy,那么你是LUCY可能会自动更正为你是LUCILE。这样,你无需在命名后悬停在自己身上就能知道真实姓名。另一个大改进是对提示系统的优化。在主动浏览或过滤提示时,有用的弹起箭头会突出显示世界上最近的目标对象。尝试弄清楚火石芯片的外观时,不必再为一堆东西烦恼。视觉制作提示有很多需求,但以美观的方式自动缩放大型对象,比如橡胶树,存在一些问题。视觉制作提示主要帮你找到所需对象,而这个弹起的箭头能更彻底地解决这个问题。专家玩家也可以利用箭头搜索稀有物品。用Tab键指向需要柏油色斑点的提示,然后漫游,你绝不会错过屏幕上经过的任何柏油色斑点。由于这些箭头只在主动选择或过滤提示时激活,常规游戏中它们不可见。此外,错误已修复,包括导致严重重复和屏幕外声音通知虚假的问题,上周让你感到偏执,抱歉。
本周的重大变化主要集中在悲伤和家庭长期保存方面。最近的弧持续了67个小时,比以前好得多,但我们还没达到目标。理想情况下,弧会持续5到7天,这样我们才会遇到有趣的资源枯竭情况。当只剩下一个家庭时,弧就结束了,这些家庭活得更久,但仍然会死亡。查看数据后,很明显,即使很多诅咒被驱散,也很少有人去驴镇。实际上,被诅咒最多的玩家累积了104个人的诅咒,但即使这个极端异常值也几乎没有出现在Donkeytown。与诅咒相关的固定半径阻止,即被诅咒的人保证在接下来7天里出生远离你,这行不通。即使许多在世玩家受到新玩家的诅咒,他们的阻挡半径也无法覆盖整个地图。被诅咒的玩家总会有一条裂缝。显然,其中一些悲痛的玩家正在积极尝试杀死家庭,以迅速终结弧线。现在,被诅咒玩家的阻挡半径会根据诅咒他的新进玩家数量增加,每增加一名诅咒玩家,阻挡半径就增加100格。如果你试图在受到10个有生命玩家诅咒的情况下出生,被遮挡的半径将覆盖裂谷的整个对角线直径,这意味着你不可能在那里出生,只能直接去Donkeytown。但随着诅咒你的在世玩家数量增加,你与越来越多的人越来越远,在裂隙中出生变得越来越难。因此,你越打扰别人,就越可能最终远离人群,甚至到Donkeytown。例如,最近一个样本显示,有13位在世玩家曾诅咒过被诅咒最多的玩家,那个有104个诅咒的玩家。他已经到了几乎总是出生在驴镇的地步。他困扰了足够多的人,无论白天黑夜,游戏中总是同时有很多人在线。接下来,我又看了一眼杀人事件,以及如何让孤独的悲伤者偷偷溜走并带走别人。现在,当有人在真正杀死你之前瞄准你时,你会收到3秒钟的警告,当他们离开屏幕时,他们的谋杀口音会带有视觉指示器。当你的角色被瞄准时,还会显示一张震惊的面孔。因此,你可以看到他们到来,并有很多警告。不过,取决于你相对于他们移动的技巧,他们也许能赶上你。此外,一个单打独斗的人,利用熟练的动作,通常能逃避确定的一群玩家。这感觉从来不对。小组应该比个人有巨大优势,一个孤独的悲伤者应该无法与任何人相提并论。解决这个问题的方法是采用新的机体移动系统。如果你要杀死一个人,独自行动,行动速度会比平常慢。如果你加入一个越来越大的团体,且全部针对同一个人,那么你们作为一个团体的行动会越来越快。所有这些变化使单方杀戮更加困难。你的受害者得到了很多警告,你无法抓住他们。但是,一个人仍然可以守住阻塞点或区域,阻止任何人通过。孤独的警卫很好。孤独的杀手是坏人。另一方面,一个孤独的悲伤者要脱离一个确定的小组也要困难得多,因为小组的速度加快了。当整个村庄都决定你需要离开时,他们应该能公正行事,而不会造成太多混乱。但即使有了这些变化,我仍然担心家庭会死亡。婴儿分娩的幸运也许仍是影响因素。我决定再次重做婴儿算法,这一次总是在夏娃窗口关闭后,将刚出生的婴儿交给生育率最低的家庭。它曾经是轮循式的,但这种均匀分配可能不足以维持一个陷入困境的家庭的生存。哦,还有一件很酷的事:你现在可以在物业围栏上建造盒子。它们让你在此处存储东西,节省空间,同时也能用作直通通道,让你无需打开闸门就能将物品进出围栏区域。现在可以使用专门的工作单位了。准备好应用这些时间和动作研究吧!
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