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文明5钢丝流心得

作者:佚名来源:本站整理 发表时间:2013/7/10 16:25:56 评论(0)

文明5作为一款经典的回合制战略游戏,针对游戏方式出现了各种各样的发展方式。今天小编就来给玩家们介绍一下文明5钢丝流的游戏心得。

文明5钢丝流心得

正文

“钢丝流”一词最早出现在某韩国围棋评论文章上面 后来被SC(即星际争霸)玩家移植到韩国职业联赛中。
钢丝流顾名思义 是一种比较极限的 风险较大的战略思想
例如 用最少的兵力牵制或者防守住对方的进攻 以达到最大化发展自身的目的 为中后期打下坚实的基础
这是比较粗浅的钢丝流的定义 随着时间的推移 选手水平的不断提高 钢丝流的运用更加广泛

在进攻中 如果只用3个兵就能达到目的 那么就尽量不用4个兵
在运营中 如果只用10个农民就能支持战术的完成 自然也不会造第11个农民
在防守中 也是如此 不必累述

钢丝流犹如 《陆小凤》中叶孤城的剑 如果递出3寸就能夺人性命 叶孤城绝不会再多递出半寸
当然 这也救了陆小凤一命就是了。。。

在SC后期的职业联赛中 可谓是无处不钢丝 所有细节抠了又抠 比赛的水平也随之不断提高
我们把“钢丝流”提炼一下 其实就是用最小的投资达成既定目的

这里 可以把SC分为可计算+不可计算两部分

可计算的部分很明确 就是自身发展运营的各种数据和兵种建造周期 机动力 攻击力等 不可计算的部分则来源于对手的运营方式 攻击或者防守计划等等
SC的常规思路是 通过侦查 试探 经验揣测 尽量准确的估算不可计算的部分 再根据自己的能力 制定可计算部分的发展计划 做最针对性的打法 务求在最短的时间内用最小的气力战胜对手

SC中有句话叫 没有最好的战术,只有最针对的战术。
回头看C5 这里虽然只谈PVE 但跟SC很多地方是相通的
我们也可以把C5分为可计算+不可计算两部分

C5的可计算部分明显较SC更为复杂 但只要有心 的确是可以计算出来的 这方面各位大神一直在努力 相关帖子也很多 本人各种老师死得早 就不在这里班门弄斧了
C5的不可计算部分虽然不像SC中占有那么大比重 那么致命 但也的确在极大程度上影响着胜利进程



C5的不可计算部分大致可分为:
1 AI
玩家的确可以通过各种外交 贸易 战争手段把AI玩弄于鼓掌 但真要说完全控制AI的一举一动 那是谁都做不到的事情 这部分其实对玩家影响是最大的
其中包括很多方面 例如战争与和平 抢神系 抢宗教 抢信条 抢奇迹 RA 各国之间的相互影响 BOSS的产生等等
2 爱国王+城邦任务
3 遗迹
4 间谍
5 大先知诞生带走多少云彩
6 小野
(不知道总结的完全不 暂时只想到这么多)

同样 C5中不可计算的部分虽然不可计算 但却可估算和人为促成。
最理想的模式是把所有变量变因全部计算到位 然后根据计算所得结果制定最合适的打法 这就是理论上的最优打法
但根据C5的游戏规则 总有一些不可完全把控的因素影响着最终计算结果 我们都不可能做到最好。
但毫无疑问 对于这两部分估算的越准 我们所制定的打法才越有可能接近最优
C5中以可计算部分所计算出的答案+不可计算部分所估算出的答案为基石 才谈得上以最小投资达到既定目的 才谈得上“钢丝流” 才谈得上最优

如果只着眼于可计算部分 根据可计算部分来制定策略 一旦情况有变 玩家的策略就要不停修正 游戏结束时回头再看
所执行的策略和计划中的策略已经大相径庭了
如果只重视不可计算部分 就算估算准确 但因为自身发展运营不到位 想达到最优也只是个笑话而已
这里要明确一点 C5中可计算部分大多数玩家其实都无法精确计算 也只是估算而已 可计算部分对玩家的影响不比不可计算部分小
这也正是各位大神辛苦研究可计算部分的意义所在

再回头看看SC SC中的“钢丝流” 越强的玩家能够在越细的钢丝上行走
举个最简单的例子
假设普通玩家4个兵才能完成前期防守任务 职业选手可能3个兵就能做到了 这里节省出来的1个兵的资源和建造时间是水平高低的直接体现
C5的“钢丝流”也一样 高手单棒裸奔飞船 我说:冒险! 大神说:你图样
水平越高 我们越“钢丝”
因为存在不可计算部分 我们永远达不到理论上的最优
但可以预见的是 通向最优的道路必然是那条最细的钢丝绳

追加点内容
最稳VS最优
首先定义一下我所说的
最优 其实是最高效的意思
最稳 则是容错率最高
然后 抛出一个无用的概念:理论上的最优解容错率为0
但之前已经说了 理论上的最优解我们永远达不到
回归现实 最稳=最优 ?
很难讲 看玩家以什么为目标进行游戏
如果是以极限速度胜利为目标 最稳绝不等于最优 挑战极限必须冒险
这也是极限胜利不可能禁SL的根本原因
以NO SL为目标 最稳=最优 这个等式应该没太大问题
把容错率提到越高 越有可能影响到效率 大家理解的最优应该是容错率和高效率之间的平衡点
唔 概念上有点小偏差
很简单的例子 自主爆铺怎么样最稳? 新城落地一小弓 前线城市落地先城墙
但这必然影响种田运营 如果前期AI没宣战 又或者AI宣战了 但没必要那么多小弓防守 最稳策略就变成了低效投资
换句话说 我们在投入各种资源偿还对可计算+不可计算两部分计算不足的债务
这两方面计算越准 这种低效投资就越少

随着水平的提高 最稳和最优的定义在不断变化
首先最稳的定义在变化
如我刚才举的例子 单棒裸奔飞船 我觉得冒险 大神表示图样
这是外交掌控的差距

然后最优的定义也在变化 这个很好理解 不多说了
对于不同水平的玩家 最稳和最优的定义不一样
玩家根据自定的目标和规则 在自己的水平面上,在这两者之间做选择
高手走钢丝如履平地 菜鸟趟平地都有可能摔跤。

再拗点题外话 以下内容很扯 看之前考虑清楚。。。 我只是想一口气把想到的类比写完
将类比进行到底——意识?还是执行力
玩过SC的朋友对这两个词应该不会陌生 这两项素质是构成职业选手综合素养的两大支柱
意识很难准确定义 包括的内容很多 大到对整盘比赛构思和设计 小到随机应变 因地制宜的能力
意识是游戏智慧 经验的体现 意识是玩家什么时候该怎么做的依据
执行力相对比较简单 在SC里 主要是指对战略战术的完成能力 其中微操作和宏操作占了很大一部分(顾名思义 即微观操作和宏观操作 RTS离不开这些)
执行力是玩家实现自己想法的工具

只有意识和执行力都达到一定水平才能称之为高手 这两者就像玩家的两只脚 少了哪个都不成
SC中有很多以意识见长的选手 通常称为意识流 这类玩家思路清晰 总能如庖丁解牛一般 合理的 顺畅的战胜对手
相对的 以操作见长的玩家 我们称他们为操作流 这类玩家凭借极强的执行力 往往采取一些简单的战术就能用操作强吃对手 赢得比赛胜利

那么继续类比 回头看C5玩家也可分为意识和执行力
C5玩家靠意识凭借收集到的情报拟定整盘游戏的计划 随着局势的不断变化 再拟出各种修正提案
C5的意识是玩家对于游戏的理解和自己的理解的体现
C5的执行力则是玩家完成既定目标的能力
C5的意识和执行力是相辅相成的 意识所决定的计划要有执行力来实现 跟SC一样 C5中也有各种的以意识或者执行力见长的玩家
(这里有必要把意识和执行力更进一步的解释一下
还是举个例子 C大罗马同图195T飞船 最后关头养出三胞胎 我等菜鸟叹为观止
养出三胞胎需要强悍的计算 运营能力 但这还是属于执行力范畴 而充分理解三胞胎的用途 明白何时养三胞胎 而何时需要一根筋养大科 则属于意识范畴

有句话叫没有做不到 只有想不到 这里的“做”就是执行力 “想”则是意识 这句话说明了意识的重要性
个人认为这里可以加一句 即:就算想得到 做不到也是白搭 后一句就充分诠释执行力的重要性了 )

CC就有两个很典型的例子 N大和I大
说N大是意识流大家应该会赞同 作为经常引领CC打法潮流的他 针对地图拟定的全盘计划和修正案 一般来说都比较合理
就后面的发展来看 也的确是比较优秀

I大则比较擅长将某一种战略思路发挥到极限 就算这个战略思路不是最合理的 他也能凭借自己优秀的执行力(或者说勤勉力)
打出不错成绩

这两者孰优孰劣其实不好评价 要想早点过神 先练执行力 要想达到更高的水平 则要开始锻炼意识了。

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