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看门狗怎么制作画质小MOD,初级MOD教程

作者:不详来源:本站整理 发表时间:2014/6/10 8:40:21 评论(0)

这是一个介绍看门狗怎么制作画质小MOD,初级MOD教程的攻略,很不错的一个教程,写的非常的清晰易懂,有想自己制作画质小MOD的玩家可以看看这个教程。

--------------------GameProfile.xml设置--------------------


此处我将讲述如何恰当且无副作用的修改GameProfile.xml以获得PC平台上的默认最高画质
目前的许多设置教程都存在不同程度的误解,甚至有些xml被改的面目全非,这在很多情况下都是有害而无益的
GameProfile.xml是一个终端config,它存在的目的主要是为了在游戏默认config-->升级补丁-->Mod的基础上对游戏进行最后的覆盖性设定
显然,一旦你触及了某些UBI忘记锁定的参数,它会使得以上三者的相关效果全部被覆盖,从而导致相关升级补丁和Mod失效
而且这样做也会为出现问题后的排查与解决造成不同程度的阻碍
所以,为了保持GameProfile.xml的简洁有效性,为了避免与Mod可能的冲突,获取一个规范而有效的设置就很有必要了

首先说明一点,改出默认最高画质其实十分简单,但不遵循这个步骤你有可能会遇到一些讨厌的麻烦
下面说明详细步骤:
1. 备份并删除你目前的GameProfile.xml,这是为了让游戏重新生成干净的GameProfile.xml
2. 进入游戏,进入选项-显示菜单选择你喜欢的视窗模式,反锯齿和材质等设定
3. 进入画面品质菜单,将综合品质提升至超级,然后提高环境光遮蔽至HBAO+ 高
4. 此时综合品质一栏应该显示自订,如此即可退出游戏
5. 找到你的GameProfile.xml,无论何种版本应该均在“\My Documents\My Games\Watch_Dogs\”目录下的某处
6. 使用任意文本编辑器打开该文件,带有XML语法着色的编辑器显示效果最佳
7. 确认如下几个项目,若不符请进行修改
    PCCustomTextureQuality="high"    若非high请修改为high,下同
    PCCustomAntialiasingQuality="你在游戏内选择的反锯齿选项"
    Quality="_runtime"
    QualityEditor="pc_editor"
    PostFxQuality="ultra"
    RenderRain="1"
8. 修改完成后你的文件内的<RenderProfile>部分应该类似如下内容,主要比对上文提到的项目和<CustomQuality>内的项目

  1.         <RenderProfile PCCustomTextureQuality="high" PCCustomAntialiasingQuality="txaa4x" RAWCPUScore="1501.91" AlphaToCoverage="1" ResolutionX="1920" ResolutionY="1080" Quality="_runtime" QualityEditor="pc_editor" WindowMode="1" WindowPosX="-1" WindowPosY="-1" Force16_9="0" ForceWidescreen="0" WidescreenFOV="0" OutputScalingFactor="1" AspectRatio="0" VSync="0" MaxPrerenderedFrames="3" RefreshRate="60" MaxDriverBufferedFrames="3" ShowFPS="0" IsCalibrationSetup="1" ClustersZPassMaxLOD="1" NewBrightness="1" Contrast_v3="1" NewGammaRamp="0.95" GammaRampR="1" GammaRampG="1" GammaRampB="1" AllowAsynchShaderLoading="1">

  2.                 <CustomQuality>

  3.                         <quality ResolutionX="1920" ResolutionY="1080" EnvironmentQuality="ultra" AntiPortalQuality="pc" PostFxQuality="ultra" TextureQuality="pc" TextureResolutionQuality="high" WaterQuality="ultra" ParaboloidReflectionQuality="ultra" DepthPassQuality="pc" VegetationQuality="ultra" TerrainQuality="ultra" GeometryQuality="ultra" LodDitheringQuality="pc" ShadowQuality="ultra" ShadingQuality="high" RoadQuality="pc" EditorQuality="pc" ParticlesQuality="ultra" DeferredFxQuality="pc" HDR="1" SuperSampling="0" HighPrecisionNormal="1" RenderSplashes="1" RenderRain="1" MotionBlurQuality="pc" SSAOQuality="hbao+_high" DepthOfFieldQuality="pc" AntiAliasingQuality="temporalsmaa" id="_runtime" />

  4.                 </CustomQuality>

  5.         </RenderProfile>

复制代码

一些需要说明的地方:
1. 再说一次,主要比对上文提到的项目和<CustomQuality>内的项目,不要在不清楚的情况下全盘照搬
2. 游戏内建的SuperSampling目前似乎存在问题,会导致某些游戏界面消失和硬件反锯齿设置失效。有需要者请对显示器DownSampling
3. 关于AlphaToCoverage。设为1开启后会有一定降帧,但能提升铁丝网等密集物体的平滑程度,自己决定

--------------------Mod效果展示及相关下载--------------------


首先,请记住这些Mod只是我在很短的时间内制作和测试的,真的很短,一个小时都不到。你们猜我编辑帖子和上传视频用了多久= =
因此他们很可能既不是最优秀的实现方式,又会在带来画质提升的同时也带来一些细小的画质瑕疵
我发布这些Mod的目的,和往常一样不完全是为了送福利解疑惑,而是为了展现其中的潜力和可能性,抛砖引玉
所以各位自己看着办吧

下面开始展示Mod效果
图片均为高质gif和高清大图,网速不佳请耐心等待,或者点击本楼底部的下载链接直接下载到电脑上观看

--------抛物面反射Mod--------
本Mod主要改进了游戏内的反射特效画质,多见于雨天路面积水的反射效果等等
文字无力,让图来说话

没什么太多可解释的,简单有效。下载链接内提供了近无损视频演示和高清原图

--------水体Mod--------
本Mod主要改进了游戏内的水体质量,水面更加细腻,立体感更强
不废话,看图

1920差不多已经是最高的设置了,2048就会出现问题,4096直接就瞎了,看下面

↑置换材质分辨率2048时,注意右侧是不是有一条线?这个分辨率已经开始破图了,再看看4096伤下眼

↑那条线已经反客为主了= =虽然从依然存在的水面上我们能看出4096下的惊人质量,但可惜暂无法实现,看你们的了

--------阴影Mod--------
首先非常可惜的一点是CSM会跟烟雾效果冲突,使用本Mod会导致烟雾闪烁,某些场景下这问题很讨人厌
不过效果确实太好,所以也就扔上来了,抛砖引玉嘛,总要有点砖样儿才行(╯3╰)
本Mod主要改进了游戏内的阴影清晰度和连续度,这是通过开启CSM实现的,但存在如上所述的问题
看图

--------------------Mod初级教程--------------------


本部分将详细讲解Mod工具的初级用法和相关的一些问题
受时间所限我连工具的高级用法都没时间讲了,所以我们不废话直接切入正题
同上理由请不要吐槽排版格式和无图综合征


----------Mod前的准备----------
1. 一份游戏本体(废话)
2. Mod工具,本处即Gibbed Disrupt Tool By Rick
    获取地址:http://svn.gib.me/builds/
3. 修改游戏资源所用的文本编辑器,图片编辑器等软件,请自备


----------开始Mod:解包与封包----------
本章节我们将学习解包与封包这两个最基础也最重要的操作
首先,将下载的Mod工具直接解压至任意非中文目录(未测试,要做死随你)
接着我们来认识一下这些工具,进入你的解压目录,你会看到bin文件夹和2个文本文档,继续进入bin文件夹
这里就是Mod工具的真身所在了,本章会讲到的2个执行文件是:
Gibbed.Disrupt.Unpack.exe    ----用来解包dat/fat文件
Gibbed.Disrupt.Pack.exe    ----用来将游戏资源封包为dat/fat文件

下面我们来通过例子认识解包操作,本例中选择“游戏目录\data_win64”内的common.dat和common.fat来进行解包/封包演示
假设你最初解包Mod工具的路径是“D:\WD Mod\disrupt-r43-b31\bin”
我们首先将common.dat/fat这两个文件复制到Mod工具所在的文件夹,即上述的“D:\WD Mod\disrupt-r43-b31\bin”
这是为了在后面输入命令时能更加简洁,也避免了伤害到原始游戏文件的可能性

然后,我们通过“Win+R--输入cmd回车”打开命令行窗口,对Mod工具的使用都需要命令行
你会看到执行目录为你的用户文件夹,为了方便,我们要将执行目录转到Mod工具所在目录
在命令行窗口输入“D:”并回车(不带引号,下同),接着输入“cd D:\WD Mod\disrupt-r43-b31\bin”并回车
若输入正确执行目录就会转为Mod工具所在目录。下面,我们直接输入解包程序的文件名来查看可用的选项,其他程序也可如此查看
在出现的信息中找到“Usage”开头的一行,它表明了本程序的使用格式,如下:
Gibbed.Disrupt.Unpack.exe [OPTIONS]+ input_fat [output_dir]
显然我们可以归纳出以下格式:
[Mod程序] [选项] [要处理的文件] [输出路径]
我们写一个下面会用到的实例来对比:
Gibbed.Disrupt.Unpack.exe -o common.fat D:\common
不会理解不了吧?下面我们实际操作一下
在刚才已经将执行目录转好的命令行窗口输入上面的实例,即“Gibbed.Disrupt.Unpack.exe -o common.fat D:\common”并回车
你会发现窗口标题多了你输入的内容,这表示Mod程序开始工作了。耐心等待直至下一行自动出现
下一行出现后解包操作就完成了,你可以自行进入输出路径查看。接下来是封包操作的讲解



下面我们继续通过例子来认识封包操作。它与解包操作类似,但需要注意的地方更多
第一步仍是直接输入封包程序的文件名来查看选项
Usage这一行出现了变化,如下:
Gibbed.Disrupt.Pack.exe [OPTIONS]+ output_fat input_directory+
归纳一下:
[Mod程序] [选项] [要生成的文件] [输入路径]
下面会用到旳实例:
Gibbed.Disrupt.Pack.exe -v common.fat D:\common
自己与解包程序类比。我讲几点需要注意的地方:
1. 输入路径很重要!新手经常错误的将上级目录打包进去或者反过来
2. 制作Mod时请输出文件patch.fat,即用补丁的方式让游戏加载你修改过的内容
3. 输出patch.fat制作Mod时仅封包你修改的文件即可,无需封包所有文件,简单的逻辑
4. 目前似乎仅有-v即verbose可用,-c即compress选项似乎尚未集成进Mod工具
下面实战一下,打开命令行窗口改好执行路径,输入上面的实例,即“Gibbed.Disrupt.Pack.exe -v common.fat D:\common”并回车
与解包一样耐心等待,封包由于文件数固定有进度可供参考,更加方便了
完成后进入Mod工具所在目录,你会发现common.dat和common.fat已经封包完成了


----------开始Mod:转换游戏资源----------
通过上一章的讲述我们已经熟悉了解包和封包的操作,下面就是修改了
然后有些游戏资源并非常见格式,无法直接修改,必须要进行转换
这就是本章的内容

操作与思路与解/封包并无太大差异,我要加快速度了
此外目前并非所有文件都能转换,但比较重要的文件都没有什么问题了
FCB与XML的转换非常麻烦,而且还有些问题,这里就不讲了,暂时应该也用不到

----XBT与DDS----
与Dunia 2引擎类似,本作中大部分材质也使用了XBT格式,需要转为DDS格式方可进行修改
鉴于网上目前所能找到的链接大多年久失修,请从2楼的下载链接中下载Gibbed Tools Dunia 2 GUI-1-04.rar来进行操作
下载解压至任意非中文目录,运行RunGUI.exe(若提示升级Dunia 2组件请点否跳过)
在界面下方,你会找到XBT<>DDS converter部分
转换操作十分简单:
XBT至DDS - 将xbt文件放到RunGUI.exe同目录下的IN文件夹,点击界面上的“XBT to DDS”按钮,完成后在OUT文件夹找到获得的DDS文件和对应HDR文件
DDS至XBT - 将dds文件和对应hdr文件放到RunGUI.exe同目录下的OUT文件夹,点击界面上的“DDS to XBT”按钮,完成后在IN文件夹找到获得的XBT文件

----RML与XML----
该操作需要用到Mod工具中的Gibbed.Disrupt.ConvertXML.exe,并需要输入命令行
参考解/封包章节打开命令行窗口并改好执行路径,本程序可用的选项如下:

  1. Usage: Gibbed.Disrupt.ConvertXml.exe [OPTIONS]+ input [output]

  2.  

  3. Options:

  4.      --rml                  convert XML to RML

  5.      --xml                  convert RML to XML

  6. -h, --help                 show this message and exit

复制代码

RML至XML示例:Gibbed.Disrupt.ConvertXML.exe example.rml example.xml
XML至RML示例:Gibbed.Disrupt.ConvertXML.exe example.xml example.rml


----------开始Mod:修改游戏资源----------
最核心的一步终于到了,上面的一切都是为了能够按照我们的意愿来修改游戏
本章我只讲帖子中发布的Mod,即对defaultrenderconfig.xml的修改
但记住,你可以干的事情绝不仅仅是这么一点,此处只是为了说明方便所选择的例子而已
你想帮A叔换张脸?找到了材质就出手吧;你想替换电台的音乐?找到了音频就出手吧;你想开启GodMode?找到了设置就出手吧......
总之,自己去发现其中的可能性吧

下面主要讲一讲帖子中的Mod是如何制作的,以及如何为你所使用的ID添加这些改动
----反射Mod部分----
GameProfile.xml中控制此部分特效的设定为:
ParaboloidReflectionQuality="你的质量ID"
Ultra这个ID下,我更改了反射角度(ParaboloidReflectionCullingProjectionScale)和反射分辨率(ParaboloidReflectionTextureSize)
前者基本不影响性能;而后者则请酌情修改

----水体Mod部分----
GameProfile.xml中控制此部分特效的设定为:
WaterQuality="你的质量ID"
Ultra这个ID下,我更改了反射材质分辨率(ReflectionTextureSizeX,ReflectionTextreSizeY)和置换材质分辨率(WaterNextGenQuality)
前者基本不影响性能;而后者则请酌情修改,2048就会破图

----阴影Mod部分----
GameProfile.xml中控制此部分特效的设定为:
ShadowQuality="你的质量ID"
Ultra这个ID下,我更改了CSM阴影(EnableCSMShadows),阴影分辨率(ShadowMapSize),CSM分辨率(CascadedShadowMapSize)和阴影模糊采样数(ShadowBilateralBlurNumSamples)
第一条控制CSM开关,是阴影Mod的根本,但会导致烟雾闪烁的问题;第二三条是分辨率参数,对性能影响较大;最后一条控制CSM下阴影的模糊程度

简单讲一下如何为你使用的ID添加效果
注意Mod的三个等级可以为你提供参考,具体参数整合包内都有
1. 解包common.dat/fat或者下载得到defaultrenderconfig.xml
2. 在某盘根目录创建一个非中文名文件夹,如D:\patch。然后将上述xml放到“D:\patch\engine\settings”目录
3. 打开该xml,找到ParaboloidReflection的具体参数部分,参考我提供的参数修改你在GameProfile.xml中所用ID下的参数
4. 用Mod工具将改好的文件封包为patch.dat/fat
5. 复制上述dat/fat至“游戏目录\data_win64”,然后进入游戏测试效果


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