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决战平安京王者荣耀玩法对比分析 哪个更好玩

作者:寒樟冷杉来源:本站整理2018/1/9 9:17:19我要评论

  决战平安京和王者荣耀都是时下热门的moba游戏,上线后就被开始对比,很多玩家可能不知道决战平安京王者荣耀玩法有什么不同、哪个更好玩呢,跑跑车手游网为大家带来对比分析介绍。

决战平安京王者荣耀玩法对比分析 哪个更好玩

一、团队的重要性

首先,平安京目前还不存在什么一个英雄起来了就能带动全队杀翻全场的英雄,例如王者里面李白露娜这种,目前我感觉是没有的,就是无论你那一路打的多顺,如果平均下来你们队伍还是劣势,你一个人很难打回来,也就是说平安京整体非常看重团队性。

平安京的节奏设定应该是偏慢的,线上小兵血量可以说是很厚了,加上补刀之间压制的出现,对线细节的处理也很影响这条线的优劣,当你完成线上击杀之后,一人或者两人很难推掉防御塔,也就是线上的解放时间比较晚,所以这个游戏前期还是蛮将就对线发育的,而不是跟王者一样干干干干.

二、推塔机制

而在推塔上面这个石距的设定我非常懵逼,按理说这是一个能加快推塔速度吸引对方守线然后压缩对方经济的设定,然而石距的进攻性可以说是非常弱了,一个人带石距推对面一个人就能守下来,反观设定相同的lol峡谷先锋,一头半个防御塔,除了屁股全身厚实表皮。

那么在这里我就理解成平安京的设定是为了给劣势的一方更多机会去翻盘,去运营,也无可非议,这一点一开始我还是蛮开心的,非常具有平衡性的设定。但是在内测被锤的石乐志之后我发现这个游戏的设定跟我想的差很多。

三、对线操作

因为手法压制问题,楼猪经常线上压榨小朋友,特别是内测妖狐免费的时候各种花式操作,不得不说在平安京里面位移技能不是很普遍,在这里的位移技能就是那种无条件位移想怎么移怎么移的技能。所以但凡是有位移技能的英雄操作空间都非常高。在线上压制之后根据我之前得出的慢节奏的结论,我选择安稳发育,当然这个时候队友出现劣势那是再正常不过了。

当队友出现劣势的时候中期打团就肯定会出现各种问题。平安京给我的感觉就是,哪一路也不能劣势,不然就没有必然赢的团战。无论是前期作用稍弱的射手还是辅助,担任aoe的中单上单战士打野一个也不能劣势,不然就算你个人实力非常强还是很有可能输。这点算是非常平衡吧,不跟王者lol一样,一路起来前中期团战一个人打三个都常事。


四、经济发育

中期是可能发生很多事情的,这个时间基本就是优势扩优劣势补劣,顺便说一下这个游戏线上补刀收益其实挺高的,完成击杀算一次给250钱,线上四个兵全补到也就这个钱并且稳定。所以玩平安京我建议不要无脑乱抓,其实大家细心点也应该能感觉出,为什么你在线上明明压制的对面,在你因为优势下游走反而追上你的经济。

中期对于平安京来说还是应该多抱团推进,不要沉迷于去抓对方落单英雄,真的很拖经济。刚接触手游moba的人大多数都存在这种问题,就是优势也喜欢发育。其实他们不是不想在游戏优势期结束对面,大概是觉得自己没有那种实力不如稳定发育到后期再打什么的。

(线上补刀是42左右,可能近战远程炮车有所不同但相差不大。补不到兵只要在一定范围内,也是有钱的)

五、英雄平衡性

应该认识到一个moba游戏英雄肯定分前期跟后期英雄,当我们拿到那种前期实力很强又打出优势的英雄的时候我们就应该跟团队协商带领队伍结束这一盘。比如茨木清姬鬼使黑这些,而不是觉得哎呀万一浪输了怎么办?其实没有那么多浪输了,单线发育给对面的机会比你去浪更多,他们可以拿大龙小龙,可以去抱团抓你们,因为他们劣势,占线肯定是不行的,那就只能掠夺地图资源,而你这个时候占线正好给他们机会了。

到了后期这个游戏的平衡性就体现出来了,前期英雄在后期的弱势,战士缺乏留人技能等等,当然这些对于一个新游戏来说都很正常,期待弥补吧,装备系统上的缺陷,英雄平衡呀什么的都不谈了。

六、大龙≠大蛇

在这说说大蛇这个东西。大蛇的效果是让你的线上兵种变成杀马特军团,具体怎么加强不知道反正肯定就是强,然后给英雄一个可以buff小兵的效果。这是一个跟王者很大不同的地方也是大蛇最强的地方甚至我觉得很过分。那就是大蛇是出一波兵,一波兵是什么概念呢?平安京大家都知道,有兵才能造成防御塔伤害,没有就不能,不存在强推。大蛇十分强力的体现了这个效果。王者里面的龙只有一条所以处理起来比较容易,而平安京大蛇是一波兵,相信有多难处理大家都知道,那么处理不了的结果是什么,就是被推塔。

这里大蛇不是强在他的兵输出有多高呀什么的,而是十分难处理,大家就算知道应该清兵守基地但是也很难去处理掉这些东西,大蛇的存在感觉能让优势方一波拿下,我觉得这跟这个游戏前中期设定的慢节奏多翻盘机会是相背的,当然不排除游戏本身就是为了结束战斗才设定的大蛇这种东西。

整体节奏体验就是这样吧,节奏偏慢,看着给了很多翻盘的机会其实是对一个团队运营能力的考察,非常讲究阵容,配合,线上技巧。没有无脑屠戮的英雄,野区buff设定也很多,目前来说没有操作门槛很高的英雄(请忽略三赛季王者),符文搭配也是一种讲究,这个游戏福利还是蛮多的,所有英雄熟练度高了都有觉醒皮肤,画风也挺让人眼前一亮。整体体验属于慢节奏无个人主义的moba游戏,能在手机端上体现很多细节,网易这个还是挺良心的。

七、装备系统

装备系统的话我觉得他需要一种兼顾ap强度跟抗性的装备,不知道你们玩老头的时候有没有这种感觉,出装很肉但是奶不住,可能是我太菜了。

(老头主要强在稳定控和一技能对线或团战先手找机会,回血不可能让你一下会太多啊,对线老头的回血作用还是很有用的)

还有就是应该法术吸血,这游戏法吸我出了几把就再也没出过,吸不动。

ad装备其实是分负伤流跟暴击流两种的,但是因为当前的战士设定并不能用纯负伤或者纯暴击就先不讨论 adc基本都是负伤流,出现这种问题的主要原因是英雄设计问题,在当前版本adc中除了管狐别的adc应该是走负伤吧,但是管狐出暴击的输出能力体现在前期,也就是说后期adc都是负伤。白狼被动虽然是增加暴击但并不会影响他的出装思路,毕竟这么可怕的三技能在摆着,希望设计者能加大adc的区分力度吧,不然暴击装多可怜。

这个游戏英雄没太多操作性但是很吃团队,思路比手法更重要,因为我们可以玩不吃手法的英雄,但我们打不了的有个zz的团战。

决战平安京和王者荣耀虽然都是moba手游,区别还是蛮大的,萝卜青菜各有所爱。

*游戏介绍

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更大的MOBA手游地图和迷雾模式,每个英雄都拥有4个主动技能和2个通用技能,为的是带来更多的战术变化和操作配合。

同时,无战斗内数值付费点,让所有玩家处于同一起跑线;灵活的天赋系统,让英雄局内成长更有富有变化和竞技性。

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