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网站首页 -> 主机频道 -> 电玩攻略教程 -> WIIU马里奥制造造关高手的终极心得 WIIU马里奥制造造关高手的终极心得作者:佚名  来源:本站整理   2015/9/18 11:44:38   我要评论0

  想要制作出令人印象深刻的关卡吗,那就来看看下面的造关高手的终极心得吧,相信看完之后你也可以成为造关高手。

10项心得

01决定好一项自己要做的事

“大量使用栗子球”、“制作一个弯弯曲曲的关卡”、“让跳台弹来弹去”、“试着模仿这个关卡吧”……等等,虽然有着各种各样的点子,但总而言之请先试着决定好其中一项“我现在开始要做这个,要使用这个”的点子。

02尽可能用少量的部件

虽然各种各样的东西大量运作会觉得很好玩,但令人意外的,那个关卡实际上会变得不有趣,反而会显得乱乱糟糟的毫无特征,让他人失去印象。我们不妨试着考虑,能不能用少量种类的部件组合让关卡有趣起来呢?

03专心制作

一边做其它事一边制作关卡是非常困难的。关卡制作途中突然不得不干其它事也很烦。既然要做,就希望自己能集中精神在制作上。为此我们需要空出时间出来。于是,有重要的事情的话请先将其完成,再来放精力到关卡制作上吧。
你吃饭了吗?你上完厕所了吗?

04使其完成

要确确实实地制作到最后和终点棋子接轨,然后自己通关一遍。这样一来,非常不可思议地,你会发现许多制作时没能发现的,看漏的部分。这是因为制作的时候,你只关心正在制作的部分,没能将注意力放在其它整体的部分上。所以,一旦完成了关卡制作,自己玩一遍是非常重要的。越是长的关卡,就越是重要。

05珍惜灵感

走在路上无意间看见的景色、和朋友交谈无意间说出的一句话等,让你产生“啊,这个用在超级马里奥制造的关卡制作上可能会很有趣”的想法时,请立即做好笔记。哪怕是没有碰Wii U,你在思考的时候,那个思考的时间也算是在享受这个游戏。

06给关卡起名字

什么时机都好,请给自己制作的关卡起给名字吧。一开始决定也行,制作途中不太顺利的时候决定也行,当然,关卡制作完成后再决定也行。起了名字的关卡你将会感觉到那个关卡被赋予了灵魂……不不,夸张了点!……总之,名字里包含的信息一定能够传达给玩你这个关卡的人的!玩之前看看关卡的标题,会让人非常兴奋和期待。另外,比方说也有这个情况:给关卡起名“○○大骚动”后,可自己试着玩一玩时,总觉得没有说的那么大骚动……那么,为了让关卡显得大骚动的样子,你会想再加点什么改善关卡设计。……没错,单纯是名字这个契机,会让你关卡制作的完成度更加高哦。

07感想请尽量具体

玩别人的关卡后,请不要单纯评价很好玩或很没趣,“这里的平台移动很有趣”、“那个有刺壳龟的地方很窄很难过。我觉得可以改宽一点”等,做出如此具体的评价的话,不单纯是对方,也会让自己的关卡制作更加上手噢。因为这样一做,自己觉得有趣的地方和无趣的地方的理由你都知晓了嘛。

08让他人瞧瞧

将完成好的关卡投稿上去吧。如果还在制作途中,也可以让家人朋友瞧一瞧。毕竟“自己这样想的地方别人不见得是这样想”的情况很多见。那么要怎样才能把自己的想法传达给其他人呢?你可以试着反思一下。

09但始终还是要自己决定

听其他人的意见,或许会让你注意到自己没注意到的地方,或许会成为很好的助言。但是,那并非都是绝对正确的。最终,还是要自己决定。“既然想做这个点子,哪怕会做成这样,也没关系”。行了,完成。

10猫手很可爱

关卡制作不顺利或是配置部件过多眼花缭乱时,试着变成猫手,消除一些东西吧。(Wii U GamePad的左或右摇杆按下去会变成猫手)这样一来或许你能够改变心情,脑海浮现出好点子也说不定。又或许你晚上能够睡个好觉呢。啊啊,小手手好可爱啊……
……不不!!
很多人都喜欢猫。希望猫的哪里,每一个人都不一样,单纯是“可爱”似乎不能成为理由呢。这个超级马里奥制造的“世界的关卡”模式里有着人气很高的关卡,还有许多制作高手。你可以试着边玩他们的关卡边想想为什么这个关卡会有如此高的评价。

关卡制作高手的道路

虽然制作者本人知道,但是……
一开始玩新制作的关卡的人,是完全不清楚那是怎样的一个关卡的。所以会经常失误。不过,不断玩下去,失误就会越来越少。如此这般越玩越上手的关卡,才是马里奥基本的关卡。
自己制作的关卡自己完全清楚。你不会迷路而是走正确是道路,你也清楚哪里才有放蘑菇的砖头。于是,你能够完美地敲对砖块,有效率地打倒敌人,你能够按着冲刺键,轻而易举地越过迷宫道路。希望他人能走的这条路线,已经知晓的你将会理所当然地前行。于是乎这个对你自己来说很简单的关卡,你就会不小心将其调整得很刁钻苛刻,使得关卡难上加难。
但是,这里再重申一遍,一开始玩那个关卡的人,对那个关卡完全不清楚。所以他们会很困惑、会错过蘑菇、会撞到敌人、会时间用完……这样一来,在对方记清这个关卡构造前,估计对方就会对关卡过度困难感到厌烦不再玩下去了。好不容易制作好的希望对方走的那条路线,很可能会始终没能让对方发现也说不定。
所以,我们推荐想制作那样的关卡的你,请考虑初次玩这个关卡的人,让那个人能有充分的空间记住这个关卡的构造,或是让关卡能够轻易让人知道该往哪里走。

不是每个人都会按自己的想法去玩的……

明明自己准备好了非常棒的机关,对方却完全没注意到直接跳过了。为什么会有这种情况?因为对方走的路线更加容易过……
明明希望对方能够尽快爬棋子,对方却一直在同一个地方跳来跳去。为什么会有这种情况?因为对方以为那里可能藏着什么东西……
如此这般,别人不按自己的想法玩的情况是很常见的。比起你准备好的非常棒的机关,别人更是对那个容易过的路线感兴趣的话,对那个人来说,那条路线就会更有魅力。
那么,该如何是好?其中一个方法是让路线简单易懂,并消除多余的地方,诱导对方走你制作的机关部分。如果是设计较为困难构造复杂的机关的话,这个方法非常适合。
另一个方法是反过来制作自由路线的关卡。自由四周跳跃也是马里奥的魅力嘛。
这种让玩家自由行动的部分以及稍微有点棘手的难关部分之间出色的平衡调整,才是马里奥的基本关卡构造。
超级马里奥制造这个游戏可以制作各种各样的关卡,但果然还是让他人乐在其中的关卡才是关卡制作的基本。

画个画,写个故事什么的

如前文的心得以及这里所写的所言,关卡制作有着可以用语言来说明的地方。那些是机关和理由可以说明的理论式制作方法。
另一方面,一时想到的点子便立刻制作的关卡,脑海中浮现出来的画面、形状通过部件的配置将其再现出来的关卡等,也有着这种灵感式的制作方法。这是制作人本人那样想才那样制作的,所以无法用语言来说明。
这和人们擅长和不擅长的领域的相同的,并非谁的想法才是对的,根据每一个人不同,关卡的思考方式和简单制作方式也不同。如同画画厉害的人和写作厉害的人一样。

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