跑跑车首页

当前位置:首页游戏资讯单机新闻 → 黑暗之魂2超监督访谈 揭晓更换监督原因

黑暗之魂2超监督访谈 揭晓更换监督原因

作者:佚名来源:本站整理 发表时间:2012/12/26 14:05:06 评论(0)
5

   问:《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》当中也是这样,像是前面虽然可以看到宝物,但好像不太妙!的状况,您是指想强化像这样的演出吗?

   涉谷:那种状况跟演出,想用影像及动作跟声音来表现。

   问:那么我可以理解成“更有探索感”吗…。虽然好像点不太一样,还请您告诉我们。

受到大自然侵蚀的风景概念图

   涉谷:或许有那么点不太一样。如果是说让探索感增加的话,我觉得会让人感觉是“啊啊,那么就是地图变大了吧”等,“地图变得更复杂了吗”之类的印像,而我们的目标,是想在更多局部的地方情景作的更仔细。

   问:用比较容易想像的状况例子的话,是什么样的东西呢想像。

   涉谷:好吧。举个例子来说,有座水井。那座水井会跑出敌人,或者前往探视里面的话会有宝物。当玩家发现新的水井时,会先在心里面想“啊,这次会是什么呢”,大概就是这样的概念吧。我们希望让玩家可以意识到水井,然后去想像跟思考。在《黑暗之魂2》中,我们想在这部分做得更仔细一点。

   问:该怎么说才好,以“大作志向”“目标放在世界市场”的话,一般来说都是“更华丽更容易理解的演出”才对,我刚刚才在想是不是会像《战神(God of War)》或是《决胜时刻(Call of Duty)》那样的方向性,听完刚刚这番话之后,觉得焦点部分实在是很朴素,不过反而这样才有趣吧。

   涉谷:现在的游戏真的什么都可以表现的出来。虽然这是一件好事情,不过另一方面却让玩家“思考的乐趣”消失了。我们想提供这样的乐趣(想像的乐趣)。

   这也是这次其中一个概念。

   问:游戏的份量也增加了不少吗。

   涉谷:并没有想让游戏份量增加的比前作还多。大概是比前作增加一些些的程度而已。游戏的游玩时间大概也会跟前作差不多吧。如果真要说的话,就如同刚刚所说的想再一些状况情景中做得更仔细的这个部分吧。

   问:比起量,更重于质是吗。

   涉谷:是的。我觉得“冒险感”会是魅力之一。我们想要表现出一步一步来探索前进的感觉。

   在《黑暗之魂2》里面“刻”是一个很大的主题?

   问:刚刚也提到“已经有很多支持者了”这点,那么《黑暗之魂2》会去调整难易度吗?老实说我觉得目前的支持者跟新玩家的需求是不会相容的。

   涉谷:就如你指出的一样,我认为这是一个很难的课题。我是想在游戏初期时,作出让新进来的玩家比较好踏入门槛的设计,途中在告诉他们说“从现在开始就要来真的了”。

   问:就像是“从这开始就是真正的《恶魔灵魂》了”的感觉。

   涉谷:没错。实际上我觉得《黑暗之魂2》会有满多的新玩家会加入,但既有的玩家比率也会变大,因此也不能不去管他们的需求。

   问:话说回来刚刚宫崎先生说这次为了网路系统准备了专用的伺服器,本作有多人游玩的念头吗?

   涉谷:没错。首先以独立型游戏(STAND ALONE)为轴心,在专用的伺服器上努力制作网路要素跟多人游玩的要素。

   问:以至今为止的网路要素来看的话,不管是“血痕系统”也好讯息也好,都有着让玩家有“轻微牵扯”的改念在,那么《黑暗之魂2》当中,这个方向性也是不变的吗。

   涉谷:是的。这个概念会维持下去,目前预定是会有所扩张的内容。


玩家评论
我要点评

网名 注:您的评论需要经过审核才会显示出来。

已有 0 位玩家参与点评
下载排行