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博德之门3魔法师的更多咒语MOD最新版玩家可以通过这个mod来更改他们的技能,或者在战斗中使用它们。这些技能可以通过使用这些技能来获得,也可以通过购买来获得。这个mod可以让玩家自定义自己的咒语,并且可以通过修改这些咒语来增强他们的能力。
种族
游戏中玩家可以选择的种族有七种,分别是:人类 Human、精灵 Elves、半精灵 Half-elves、矮人 Dwarves、半身人 Halfings、侏儒 Gnomes、半兽人 Half-orcs
职业
二代在原有的勇士、巫师、牧师、盗贼四大类职业的基础上,新加入了很多特种职业。
转职和兼职
与一代一样,只有人类可以在冒险中放弃原来的职业而从事其他职业。而其他种族则可以同时身兼两种或多种职业。
团体组织
阿斯卡特拉六团评议会 the Council of Six、影贼工会 Shadow Thieves Guild、蒙面法师会(斗篷巫师会) Cowled Wizards、至热之心骑士团、竖琴手同盟 Harpers、芭荻的吸血鬼公会 Vampire's Guild、散林塔会 Zhentarim、海姆(盔神)教会、塔洛斯教会、洛山达教会、贩奴集团 The Slave Lords、盲眼邪教 The Cult of the Unseeing Eye
当攻击命中,或法术造成伤害后,你需要判定伤害。
伤害的判定并不复杂,往往会是简单的XdY。(举例,1d6代表投1个6面骰,2d8代表投2个8面骰)。
有些伤害会让你加上某些属性调整值,例如武器攻击。(基于敏捷命中的武器的伤害就可以加上敏捷调整值。)
例如轻弩的伤害就是1d8+敏捷调整值。
伤害会有不同的属性。有的怪物会对某些属性的伤害有抗性(一半伤害,向下取整),而有些则会有易伤(双倍伤害,向下取整)。
如果怪物对某个伤害有双重抗性,抗性只会计算一次。例如怪物A对火焰和法术攻击有抗性,那么他受到火焰法术伤害时,伤害只会变为一半。因此,施法者可以尽量准备多种伤害类型,攻破敌人的弱点。
重击就是伤害骰翻倍,例如1d4的伤害重击就变成了2d4.
然后加上属性调整值,注意调整值是不翻倍的。
像盗贼这样的职业,就要尽量利用偷袭、夹击等方式造成优势,进而更容易的打出额外伤害和重击,凭借多次攻击的额外伤害就能爆发出极高战斗潜力。
我们之前在检定中提到了不少技能,这就是游戏里玩家进行各种互动的关键。
通过技能检定来完成互动,从而获得奖励、推动游戏继续发展。
例如宗教技能,与智力有关。(技能对应的属性请参考上文属性中的说明。)
当玩家想要从宗教信息中找到线索时就会进行宗教技能判定。
玩家会投20面骰子,投掷结果加上智力调整值后再与该信息的宗教难度(DC)进行对比,不小于DC就算成功。
如果玩家的宗教技能是熟练技能,那么判定结果会再加上熟练调整值,这样超过DC的可能性就更高了。
其它的技能检定也是如此。
要想判定成功,高属性调整很重要,该技能为熟练技能则更为重要。
推荐新手使用医疗、洞悉、察觉、游说(威吓、欺骗)、隐匿和运动中的几项作为初始熟练技能,方便探索、交流和战斗。
全部都包含是不现实的,尽量通过背景、出身选择来包含医疗和运动。
交互(游说、威吓、欺骗)最好有一个。
洞悉、察觉可以更好的发现敌人和秘密,隐匿则能更方便的潜入行动。
当然,技能也不必强求(还是以种族、职业选择为核心),通过后续人物的加入,队伍涵盖的技能会越来越广,也就能应付更多的判定了。
角色能熟悉多少个技能与种族与职业都有关系。
例如人类就比其它种族可以多熟练几个技能,游荡者也会比其它职业有更多的熟练技能。
博德之门基本就是标准的dnd战棋战斗,所有角色按照先攻(通过d20+敏捷调整+其它先攻影响)顺序进行行动。
突袭的战斗,如果察觉检定没通过就会受到突袭,被突袭时第一轮(一般也叫突袭轮)是无法进行行动的。
因此,越是关键的战斗,有机会一定要隐蔽的安排好位置,尽量突袭,包围/切断/贴近敌人。
可以行动的角色每回合可以进行移动、标准动作、附赠动作和反应动作,基本上每个动作只能执行一次。
标准动作:标准动作是能在自己回合执行一次的动作,往往会是一些动作较大,较为耗时的能力。比如施展一个法术,进行一次攻击。标准动作还可以用于投掷,疾走,失觉打击(击晕)与协助。
附赠动作:附赠动作是能在自己回合执行一次的动作,往往是一些较为迅速的动作或能力。比如一个快速的法术,或者是一次副手攻击。附赠动作还可以用于跳跃(撤离),蘸取,推击,隐藏。
反应动作:反应是能在任意回合执行的动作,是你在条件达成时触发的一种回应。但当你执行一个反应后,直到你下一个回合开始,都无法再使用反应了。最常见的反应动作是敌人离开自己攻击范围时触发的借机攻击。
这里再强调一下借机攻击:
每个角色周围5尺(你可以看成近身)范围内就是其控制范围,只要有敌对角色离开(注意不是进入)这个范围就会触发借机攻击。
所以,当你纠缠的对手想要离开,或者他想要经过你去打你身后的队友(靠近你后又离开了),都会引发借机攻击。
借机攻击会让你自动的攻击他一次,而且这次攻击具有优势(两骰取大)。
因此,战斗的基础策略就是用坦克/高机动近战角色(通常也比较抗打)封住要道或是贴身对手的高威胁目标(尤其是远程),防止敌人攻击你的脆弱角色。
让后击中你的火力消灭高威胁目标。
就算敌人想要摆脱纠缠,也要付出法术/动作的代价,或则承受借机攻击。
贴靠敌人高威胁目标还有一个好处,这类目标往往远程伤害居多。
远程伤害(无论弓箭还是法术)在近身范围内有敌人时会处于劣势,命中骰子都是两骰取小。
这样的纠缠会逼迫对手做出延缓攻击(使用动作摆脱纠缠)或是承受借机攻击(离开)的选择,为你争取战场优势。
有些法术也会使用反应。
消耗法术位使用这个法术(不会消耗任何动作),在下次条件达成时触发这个反应。
例如法术反制,可以在对手施法时反应,让其施法失败,也是强力的控制打断,非常重要。
豁免代表你面对法术、陷阱、毒素、疾病或其他类似威胁所作的抵抗。根据你所做的不同豁免类型,你需要使用不同的属性调整值。例如敏捷豁免就需要敏捷调整值。同时,职业会给予你某些豁免的熟练,因此在进行这些类型的豁免检定时可以加上熟练加值。豁免检定的公式是:d20+豁免属性调整值+熟练加值。
如果你的豁免检定大于豁免的难度等级(DC),便豁免成功。大多数豁免成功时会减半(有时会是减免)你受到的伤害,并让你免于一些其他的负面效果。(例如控制)
当你施展需要豁免的法术时,你的目标会进行一个法术豁免,而与之对抗的就是你的法术豁免DC。
你的法术豁免DC都会取决于你的施法主属性,而不是对手的豁免属性!
法术豁免DC的公式是:8+主属性调整值+熟练加值。
举个例子,你的主属性调整值3,熟练加值2,那么法术豁免dc就是8+3+2=13.
你的法术要求对方做敏捷豁免,那么他d20+敏捷调整+熟练调整必须大于13才能豁免成功。
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