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博德之门3六号热修复补丁绿色版其中就包括了一系列全新的英雄和皮肤以及新的排位系统。首先是新增了一个名为rebuild的功能,可以让玩家通过这个功能快速找到自己想要的物品,这个天赋系统可以让玩家获得额外的攻击速度加成,并且还可以提升英雄的移动速度。
熟练值会加到你所有擅长的检定中。
例如你擅长游说,那么进行游说检定时除了魅力加值,还会加上你的熟练加值。
如果你擅长匕首,那么用匕首攻击时,也会加上你的熟练值。
还有不少职业能力、专长等会让你把熟练加值加到某些检定中。
总之,熟练值虽然只跟等级挂钩,但是它是一个稳定的加值来源,尽可能将它引入到你的检定中就是最有性价比的收益。
熟练值另外一个很重要的功能就是增加攻击次数(也可以说是等级提升增加了攻击次数)。
一开始,单一武器每轮只能攻击一次,但是随着熟练度的上升,每轮的攻击次数也会提升。
攻击次数与职业有关,以战士为例,达到5、11、20级时都有每轮攻击次数提升。
1、近战夹击、背刺。
2、远程占据高台攻击。
3、可以通过附赠动作潜行,使下一次攻击优势。
4、使用虚招等制造优势的能力,使下一次攻击优势。
5、诡术牧师引导神力创造幻影,使队友攻击获得优势。
6、某些魔法物品自带对异常状态中的敌人攻击优势。
7、妖火术,使攻击受术者的人获得攻击优势。
8、交友术,使施法者对受术者的魅力检定获得优势。
9、当敌人处于倒地时,5尺内的队友攻击获得优势。
我们之前在检定中提到了不少技能,这就是游戏里玩家进行各种互动的关键。
通过技能检定来完成互动,从而获得奖励、推动游戏继续发展。
例如宗教技能,与智力有关。(技能对应的属性请参考上文属性中的说明。)
当玩家想要从宗教信息中找到线索时就会进行宗教技能判定。
玩家会投20面骰子,投掷结果加上智力调整值后再与该信息的宗教难度(DC)进行对比,不小于DC就算成功。
如果玩家的宗教技能是熟练技能,那么判定结果会再加上熟练调整值,这样超过DC的可能性就更高了。
其它的技能检定也是如此。
要想判定成功,高属性调整很重要,该技能为熟练技能则更为重要。
推荐新手使用医疗、洞悉、察觉、游说(威吓、欺骗)、隐匿和运动中的几项作为初始熟练技能,方便探索、交流和战斗。
全部都包含是不现实的,尽量通过背景、出身选择来包含医疗和运动。
交互(游说、威吓、欺骗)最好有一个。
洞悉、察觉可以更好的发现敌人和秘密,隐匿则能更方便的潜入行动。
当然,技能也不必强求(还是以种族、职业选择为核心),通过后续人物的加入,队伍涵盖的技能会越来越广,也就能应付更多的判定了。
在战斗中(你甚至可以在平时点击回合制模式,按回合操作,避免特殊复杂团队操作时手忙脚乱),所有角色以”轮“为时间单位依次行动(6秒为一轮),每轮中都可以进行一些动作。
动作分为普通动作(游戏里直接称为动作)与附赠动作,例如图中下方红框中的动作,蓝色就是附赠动作,棕色就是普通动作。
或者直接看动作说明,也有动作/附赠动作的区别,甚至有绿色和橙色的符号差异。
附赠动作一般是快速简单的行动,通常每轮可以执行一次,可以看成瞬发动作。
例如使用武器掠过火焰从而完成附赠动作“蘸取”,让武器拥有额外火焰伤害加成。
或者跳跃到某地、推开人或物体、进行隐蔽等。
查看动作说明下方的分类就能看到该动作是否为附赠动作。
普通动作则是消耗时间较多的行为,通常每轮也只能执行一次。
例如将物体投掷出去、疾走(本回合移动速度翻倍)、打晕、协助(帮助濒死、倒地、控制的队友恢复)。
攻击和不少魔法的使用都是普通动作。
下方界面红框主要是武器、攻击动作。
蓝框则是魔法、道具、技能动作。
绿框是移动条,每个角色都有移动速度(按照每轮6秒换算成距离),角色可以在自己的轮次中自由支配移动。
换句话说,如果该角色一轮可以移动25英尺,那么他可以在各种行动之前、之中和之后任意分配这些移动距离。
此外,当有敌人试图从你身边离开时(或者你试图离开敌人时),会触发借机攻击,获得一次自动的免费攻击。
角色可以从不同的职业特性、装备、专长中获得借机攻击加成。
借机攻击满足条件就可以自动发动(可以手动点击关闭),在玩家回合外也会自动进行,借机攻击会具有优势。
角色在生命降到0后进入濒死。
每回合会进行伤势检定,通常高于10会显示一次稳定,低于10就会显示一次恶化。(可以通过各种能力让检定更有利)
注意图中图标,每次稳定或恶化都会让进度条向着六角形(复苏)或者骷髅(死亡)更进一步,哪个先到就依哪个。
玩家可以使用协助动作来帮助伤员稳定伤势。
也可以用治疗、复苏魔法来更快的救治伤员。
角色能熟悉多少个技能与种族与职业都有关系。
例如人类就比其它种族可以多熟练几个技能,游荡者也会比其它职业有更多的熟练技能。
博德之门基本就是标准的dnd战棋战斗,所有角色按照先攻(通过d20+敏捷调整+其它先攻影响)顺序进行行动。
突袭的战斗,如果察觉检定没通过就会受到突袭,被突袭时第一轮(一般也叫突袭轮)是无法进行行动的。
因此,越是关键的战斗,有机会一定要隐蔽的安排好位置,尽量突袭,包围/切断/贴近敌人。
可以行动的角色每回合可以进行移动、标准动作、附赠动作和反应动作,基本上每个动作只能执行一次。
标准动作:标准动作是能在自己回合执行一次的动作,往往会是一些动作较大,较为耗时的能力。比如施展一个法术,进行一次攻击。标准动作还可以用于投掷,疾走,失觉打击(击晕)与协助。
附赠动作:附赠动作是能在自己回合执行一次的动作,往往是一些较为迅速的动作或能力。比如一个快速的法术,或者是一次副手攻击。附赠动作还可以用于跳跃(撤离),蘸取,推击,隐藏。
反应动作:反应是能在任意回合执行的动作,是你在条件达成时触发的一种回应。但当你执行一个反应后,直到你下一个回合开始,都无法再使用反应了。最常见的反应动作是敌人离开自己攻击范围时触发的借机攻击。
这里再强调一下借机攻击:
每个角色周围5尺(你可以看成近身)范围内就是其控制范围,只要有敌对角色离开(注意不是进入)这个范围就会触发借机攻击。
所以,当你纠缠的对手想要离开,或者他想要经过你去打你身后的队友(靠近你后又离开了),都会引发借机攻击。
借机攻击会让你自动的攻击他一次,而且这次攻击具有优势(两骰取大)。
因此,战斗的基础策略就是用坦克/高机动近战角色(通常也比较抗打)封住要道或是贴身对手的高威胁目标(尤其是远程),防止敌人攻击你的脆弱角色。
让后击中你的火力消灭高威胁目标。
就算敌人想要摆脱纠缠,也要付出法术/动作的代价,或则承受借机攻击。
贴靠敌人高威胁目标还有一个好处,这类目标往往远程伤害居多。
远程伤害(无论弓箭还是法术)在近身范围内有敌人时会处于劣势,命中骰子都是两骰取小。
这样的纠缠会逼迫对手做出延缓攻击(使用动作摆脱纠缠)或是承受借机攻击(离开)的选择,为你争取战场优势。
有些法术也会使用反应。
消耗法术位使用这个法术(不会消耗任何动作),在下次条件达成时触发这个反应。
例如法术反制,可以在对手施法时反应,让其施法失败,也是强力的控制打断,非常重要。
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